为什么我会碰这个“坏儿子”项目?

我跟你们说,我做这个“坏儿子鲍比”的实践,绝对不是为了什么情怀或者好玩,纯粹是让生活给逼的。

我之前有个大项目,一个给某甲方搞的物联网平台。我耗了半年,头发都快掉光了,成品出来,甲方那帮人东挑西拣,说什么用户体验不行,什么界面太土。那尾款,你猜怎么着?愣是拖着不给,找了上百个理由搪塞我。我气得在家里砸了一个键盘,心想老子以后再也不碰那些花里胡哨的复杂玩意儿了。那段时间我窝在家里,除了骂娘就是看点轻松的,就翻到了一些老社区里的帖子,提到了这个流程简单的“绅士游戏”。

我就寻思,既然复杂的挣不到钱,老子就试试简单的能不能跑个通顺。这跟我那种动不动就几百个表的系统比起来,简直就是个笑话。我决定,用最土、最笨的办法,把它的核心逻辑给重新撸一遍,就当是给自己换换脑子,也算是对自己那半年白白付出的劳动发泄一下

动手撸代码的实践过程

下载了一套据说被“魔改”过无数次的资源包,打开一看,果然乱七八糟。图像文件命名像天书,脚本文件里的变量名更是五花八门,根本没法看。我第一步做的,不是开始写新功能,而是花了整整一天的时间搞大扫除。

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  • 重命名:我把所有涉及到场景和角色身份的变量全部用拼音加数字重新命名了一遍。虽然土,但至少我认得清。

  • 分离逻辑:原文件把所有对话、选择、状态切换全揉在一个主脚本里,跟一锅浆糊似的。我强行把对话文本抠出来,扔到一个独立的配置文件里,用最原始的Key-Value结构来保存,实现了数据和逻辑的初步分离。

  • 构建状态机:核心的“绅士”选择部分,我没用什么高级框架,直接定义了一个全局的`Game_State_Index`变量。每次玩家点击一个选项,这个索引就跟着变,然后一个巨大的`switch-case`语句就负责根据这个索引来切换场景、更新图片和显示下一段对话。

中间踩了无数的坑。最蛋疼的是图像资源的路径问题,我明明在本地跑得好好的,一打包就黑屏。折腾了四个小时,才发现是我在引用图片时,路径里多写了一个斜杠。那种感觉,简直是气得想把电脑从窗户扔出去

的实现和反思

我的这个版本跑起来了。虽然功能上比原版的少了几个不太重要的分支,画面也显得很粗糙,但我最想要的那种稳定、流畅、逻辑清晰的效果实现了。

这个过程教会我一个道理:少就是多,笨方法往往最有效。我以前总追求用最时髦的技术,搞出最复杂的架构,结果到头来,连尾款都拿不到,项目砸在手里。

你看我现在用这种最土的方法,实现一个简单的游戏流程,不用去管什么高并发、什么分布式。我把控着代码的每一个细节,它老老实实地运行着,没有任何幺蛾子。这就像人生,折腾来折腾去,发现最安稳、最简单的生活,才是最靠谱的。

我现在看着桌子上那个被砸烂的键盘,再看看眼前这个用最笨方法跑起来的小项目,心里倒是踏实了不少。钱不钱的再说,至少这个实践,证明了我的能力,也让我好好休息了一下脑子。我的下个项目,肯定不会再把自己搞得那么复杂了。

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