折腾《堕落精灵芙蕾雅》这个游戏的血泪史

我实话实说,想把《堕落精灵芙蕾雅绅士游戏》这玩意儿真正跑起来,那可真是一场彻头彻尾的灾难,跟我想象中点两下鼠标就能玩完全是两码事。
它根本不是一个单纯的游戏,而是一堆需要东拼西凑的零件。

我一开始只是在网上随便搜了一下,看到那几张图,心想现在技术这么发达,下下来解压应该就能玩了。结果?我花了整整一个下午,几乎把所有能找到的资源都拖了一遍。

  • 第一步:找到本体。本体文件版本五花八门,日版、汉化版、整合版,我试了三个不同的压缩包,两个直接解压报错,一个解压出来缺少关键文件,根本启动不了。
  • 第二步:打补丁。我好不容易搞到一个“看起来”完整的版本,双击运行,直接黑屏闪退。一查才知道,它需要一个特定的“社保”解锁补丁,还得是对应版本号的。这补丁比游戏本体还难找,我辗转了三个论坛,下了四个不同名字的exe文件,才终于找到了那个正确的DLL文件。
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  • 第三步:环境配置。替换完DLL,总算能看到菜单了。结果一进CG,直接花屏,音画不同步。我TM又去查了一轮,发现这老游戏对系统环境要求极其诡异,需要我手动去装一个特定的老版DirectX库和某个我听都没听过的VC++运行库。我装完重启,电脑差一点给我蓝屏。

等我把这些屎一样的环境都折腾完,花了起码六个小时。这个“绅士游戏”给我的体验,就是一坨技术上的大杂烩,玩家不是来放松的,而是来做兼容性测试和文件校验员的。真跑起来了,也没觉得有多惊艳,但折腾成功的那一刻,那个成就感是挺怪异的,就像你修好了一个根本不该坏的东西。

我为啥能有时间折腾这堆烂摊子?

很多人看到我发这些实践记录,可能会问,一个成熟稳重的博主,哪来的这么多闲工夫去抠这种游戏的细节?

这事儿说起来就气人,跟当年我那家已经挂掉的媒体公司脱不开关系。

我之前是自己搞了个小作坊,专门给甲方做商业宣传片和AR交互方案。去年,我接了一个区里宣传部门的大单子,一个智慧城市的主题沙盘展示系统。我带着团队,熬了四个多月,天天睡办公室,把那个系统做得滴水不漏,交互流畅度达到了前所未有的水平,领导验收时都拍手叫合同写得清清楚楚,验收通过后三天内支付尾款和项目奖金,好几十个W。

结果?验收通过的第二天,我们公司账上的钱突然就被冻结了。我当时一脸懵逼,去问律师,才知道那个甲方利用合同里一个极其隐晦的“知识产权争议”条款,反手把我给告了,说我们的交互设计侵犯了他们内部一个废弃项目的专利。纯粹是TM的扯淡。

这帮人就瞄准了我们小公司耗不起那个官司时间的弱点。他们不是想要我们的设计,他们就是想赖掉尾款和奖金。我知道他们肯定跟内部有勾结,但我一个乙方,有口难辩。

等我把律师费交完,把员工遣散费结清,把的设备处理掉,我那几年所有的积蓄,全都砸进去了,公司直接破产清算,我欠了一屁股债。我就这样,突然之间多出了一大块“人生空白期”。以前觉得时间是金子,现在发现时间是最不值钱的,多到不知道怎么打发。

为了不让自己彻底垮掉,我就开始找点这种“仪式感”极强的事情来做,比如折腾这种需要极大耐心和时间成本的游戏,把精力集中在把一件“看似复杂”的事情彻底搞定上。这种从零到有,从崩溃到实现的折腾过程,反而成了我那段日子里最稳定、最可控的成就感来源。

你看到的这些记录,都是在某个凌晨,在我那间被清空的办公室里,用一台老旧的电脑一点点抠出来的。折腾完了,心里反而能舒服点,因为至少在这件事上,我赢了那堆烂代码。

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