这个“女体化装置杨过”的念头,不是一开始就有的。我折腾游戏修改器也有一段日子了,但之前都是些数值、血量,说白了,就是些没啥技术含量的东西,玩起来也没啥意思。那天我刚搞完一个《XXX》的贴图替换,正琢磨着找点更难啃的骨头,证明一下我这把老骨头还能动。

无意中刷到一个老哥的帖子,他把某个国产武侠游戏的男主角模型换了,但效果很粗糙,动作僵硬得像根木棍。我当时就来劲了。既然老哥能做,我肯定能做得更顺眼、更自然。目标直接就锁定了《神雕侠侣》里头那个苦逼的杨过。要搞,就搞个彻底的——不光换模型,连核心骨骼和动画都要顺一遍,让那个“杨过”变成个真正的女侠,而不是个套着裙子的金刚芭比。

第一步:扒拉资源与解包地狱

  • 是找工具。那个游戏的资源包是加密的。我花了两天时间,在GitHub和几个地下论坛里头,才勉强找到一个能用的解包脚本。这玩意儿简直是地狱,一堆报错,还得自己手动改Python脚本里的路径。我当时心态就差点崩了。
  • 定位杨过模型文件。这是个体力活。游戏里几百个AssetBundle文件,我得一个个用工具预览。没成想,他的模型竟然不是一个整体,而是身体、头部、衣服分了三个文件,后缀还不一样。我用了一个下午才把它们全部抠出来。

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抠出来之后,我赶紧上我的老伙计 Blender。找了个之前存好的女性高精度模型,准备做替换。结果不出所料,游戏自带的那个骨架,跟我的新模型根本对不上。新的模型装上去,一加载游戏,直接T-Pose立在那,手舞足蹈地跟个僵尸一样,我的第一遍劳动彻底白费了。

第二步:骨骼嫁接与装置实现

这才是真正的“女体化装置”实现过程。我不能直接替换模型,必须把新模型和原版杨过的骨骼做“嫁接”。这过程就像外科手术一样,需要精准和耐心。

  • 我在 Blender 里把原版杨过的骨架倒出来,仔细对比了每一个关节的命名和层级。发现很多地方命名故意模糊了,像是“Joint\_A\_01”这种,完全是迷魂阵,逼着你猜。
  • 然后就是费工夫的权重绑定。我用了三天晚上,一点点把新模型的顶点权重,全部重新刷到原版骨架上去。这个过程极其枯燥,眼睛都快瞎了,尤其是手指和脸部表情,稍微刷错一点,游戏里动作一跑起来,立马就穿模或者面瘫。我来来回回返工了十几遍。
  • 弄好后,把新模型、骨架和贴图重新打包回游戏的原有格式。光是打包工具的参数,我就试了不下十几种组合,不是文件过大就是校验失败。

一次启动游戏,心里是真没底。结果这回画面一闪,那个一身白衣、飘逸洒脱的“女版杨过”终于出现在了镜头前。所有的轻功、剑法动作都跑得非常顺滑,没有一丝穿模。特别是那个背影,简直了。虽然整个过程折腾得够呛,各种报错和崩溃砸过来,但看到这个成果,我这心里甭提多痛快。这就是我搞这个女体化装置从头到尾的记录,没啥别扭的,就是耐心和死磕。

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