最近这一阵子,说白了,就是在家闲得蛋疼,总得找点事折腾折腾。我前段时间偶然翻出来以前玩《神雕侠侣》那种老式RPG的感觉,你懂的,就是那种地图上跑来跑去,找NPC对话,然后突然切入战斗的机制。那会儿真是简单粗暴,但玩起来特别有劲儿。

但是光是重现那个老掉牙的东西,我又觉得没啥挑战性。恰我老婆最近迷上了一个叫“安妮的农场”的小程序,每天就是卡点收菜,算着时间浇水施肥。我看着她那个着急的样子,心里就冒出来一个鬼点子:能不能把杨过式的江湖冒险,和安妮式的定时收菜,硬塞到同一个游戏里去?

拍脑袋定方向:两个世界的强行碰撞

说干就干,我直接拖了一个以前用惯了的RPG Maker MV出来,这玩意儿简单,不用我为底层代码那些破事操心。我给自己定的目标很明确:

  • 杨过部分:必须是老式的随机遇敌和回合制战斗,重点是数值上要像开挂一样,让玩家能体验到小时候那种飞速升级的爽快感。
  • 安妮部分:必须有真实时间计时的资源点,让玩家必须每隔一段时间回来收一次菜。
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第一步,我直接上手画地图。照着老游戏那个感觉,搞了一个古墓后山和终南山的小区域,画风就那样,能跑就行,没打算搞成什么大制作。我把杨过这个角色图放进去,行走图、动作,都用最基础的素材包。战斗系统我真就用了最朴素的默认模板,你打我一下,我砍你一刀,谁血没了谁躺,逻辑简单粗暴。

实践过程:从搭建框架到一团乱麻

麻烦就出在怎么缝合上。杨过在外面忙着“行侠仗义”,我怎么让他知道“菜熟了”?

我琢磨了一下,把古墓后山的药草和玉蜂设定成了定时刷新的核心资源点。我硬着头皮写了个计时脚本:

  • 药草:设定为每隔真实时间的15分钟成熟一次。
  • 玉蜂:设定为每隔真实时间的30分钟产蜜一次。

这脚本一跑起来,就彻底乱套了。杨过在终南山跟全真教的道士打得你死我活,战况激烈,突然屏幕左上角蹦出来一个黄色的提示条,“恭喜!您的玉蜂蜜已成熟,请及时采集,否则将腐败!” 当时我看到这画面,差点没笑岔气,这特么画风突变得太离谱了。

更恶心的是那个计时逻辑。刚开始我写得太简单了,经常出现我采集了一半,系统自动又给我刷新了一次,我的玉蜂蜜直接就变零了。为了调通这个破逻辑,我整整一个通宵都没睡觉,把那个时间戳的判断、存盘读档的逻辑,从头到尾捋了好几遍,才勉强稳住。

我为什么要做这个奇葩玩意儿?

兄弟们可能觉得我吃饱了撑的,做这种不伦不类的东西。这事儿说起来,真是我心里堵着一口气。

去年年中,我当时在一家公司做项目,干得好好的,结果公司临时裁撤了我的整个小组。当时我那个项目经理,一个只会吹牛的二把刀,走之前还特地把我叫过去训了一顿,说我做的东西“太老派,没有市场竞争力,除了做点情怀小游戏,还能干”

妈的,当时我气得肝儿疼。回家后,我越想越不服气。我就是要做一个情怀游戏,但我还要在里面塞一个最新的机制。我要用老一套的逻辑,实现一个他妈的全新体验。

这个《安妮的游戏杨过游戏》,就是我用来打自己脸的产物。它不就是把一个回合制战斗和一个定时模拟经营给缝在一起了吗?但关键是:它跑起来了,而且我通过梳理这些老掉牙的回合制、资源计时等底层逻辑,又把以前那些生疏的知识彻底巩固了一遍。

的实现与总结

这个原型已经可以完整地跑一遍流程了。杨过这个大侠,他一边要在江湖上行侠仗义,一边还得掐着表,一到点就得赶紧“飞鸽传书”回古墓收菜,不然就亏了。如果玩得太投入,忘了收菜,那真会欲哭无泪。

这玩意儿做完后,我没打算放出去,也不指望赚钱。但至少我证明了,谁说老东西就没用? 只要你能把它从头到尾捋顺,让它能跑起来,能实现你想要的功能,那就是王道。我这口气,算是彻底顺了。

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