这个项目,一开始我就没打算好好做游戏。我目的很明确:引爆流量,用最低成本搞出大新闻。
为什么非要搞这个“JK杨过”?这事儿得从头说起。我去年投了个新项目,钱全砸进去了,结果被一个不懂行的老板瞎指挥,硬生生拖死了,搞得我差点把老底都赔进去。我那会儿气得不行,就跟我自己说,我得搞个东西,证明流量跟投入不一定成正比,只要够怪、够反差,就能火。这是我自己的一个赌气项目,我要用实践狠狠地扇那些只会烧钱的老板的脸。
概念碰撞:把老派武侠和二次元扔进一个锅
我坐下来想,现在手游市场,要么是重度大作,要么是超休闲小品,中间的都被挤扁了。要突围,就得靠话题性。什么是话题性?反差、冲突!
- 得有辨识度高的IP,杨过,人人皆知,自带武侠情怀。
- 得有视觉冲击力,年轻人喜欢什么?二次元,JK制服,这个一出来就吸睛。
- 得有故事,哪怕是假的——“幕后团队的恶搞”或“内测的泄露版本”,这才能呼应“幕后JK”的说法。
小编温馨提醒:本站只提供游戏介绍,下载游戏请前往89游戏主站,89游戏提供真人恋爱/绅士游戏/3A单机游戏大全,点我立即前往》》》绅士游戏下载专区
我敲定了方向,就是用极其粗糙的画面,套上“JK制服的杨过”这个皮。核心玩法根本不重要,只是随便一个自动战斗,甚至就是个PPT翻页。我花了一周时间,自己动手P图,找了一些免费的模型素材,拼凑出了一个能动的“游戏”界面。我的主要精力都放在了角色的立绘和宣传图上,要的就是那种“一眼看上去就觉得不对劲”的冲击力。
过程记录:如何把恶搞变成流量
我找到了一个大学刚毕业的美术外包,他收费便宜,但想法不多。我告诉他,不要精细,就要那种“一看就是赶工”的粗糙感,重点把主角画得够怪、够吸睛。他一开始还跟我争辩什么美术风格、IP尊重,我直接跟他说:“你就当是公司内部程序员的恶搞,越烂越钱我照付。”他听完也愣了,但还是照着我的意思去做了。
开发这一块儿,我直接用了一个现成的轻量级游戏引擎模板,改了改贴图和数值。整个开发过程,从立项到第一个测试包出来,只用了十二天。我甚至连服务器都没怎么认真搭,数据处理都直接走的本地,因为压根儿就没打算让这游戏活太久,它的使命是“引爆”流量池,完成任务就撤。
最关键的一步是推广。我没有走常规渠道,而是直接找了一批专爱发掘“奇葩、内幕”的小V博主和论坛版主,跟他们说,这游戏是某个大厂内部实习生的恶搞项目,不小心被泄露出来了。我扔出去了几张超级辣眼睛的截图和一段主角蹦蹦跳跳的视频,配文就是:“大厂内卷!实习生压力过大搞出《杨过JK》!”
最终实现:轰动比想象中来得快
视频一丢出去,第二天就炸了。大家根本不关心游戏好不好玩,他们关心的是“卧槽,这是真的吗?”、 “哪个大厂这么胆大包天?”、 “策划是疯了吗?”。骂我的、嘲讽我的、围观的,什么人都有。那个游戏的下载量,靠着纯粹的话题性,直接冲上了某小众平台的新游榜前十。
我盯着后台不断暴涨的数字,心里说不出的畅快。你看,老子就花了几千块钱的外包费,搞了一个十二天的项目,证明了:在今天的互联网,敢于做反常识、反逻辑的东西,比按部就班做“好”的产品,更容易吸引眼球。
现在那游戏我早就撤下来了,它顺利完成了它的使命。但我的这个实践过程,我必须写下来。它让我明白了一个道理,有时候你被逼到墙角,用非常手段搞出动静,比你老老实实地做事,更能让人记住你。

