这两年我跑了一圈国内的游戏市场,发现了一个挺操蛋的现象:大家都在盯着“大作”,盯着那些动辄几个亿投进去的IP。搞得我们这些想做点小众、有点意思东西的人,压根儿没人搭理。可我偏不信邪,就想着能不能用一个小成本的东西,直接把大伙儿的眼球给炸开。
那阵子我就在琢磨:怎么搞个“轰动”?
我看了很多国外的独立游戏,尤其是一些专攻视觉小说或者养成模拟的。他们能把一个超小的切入点做得很有深度。回头再看国内,JK制服、偶像文化、地下社团这些圈子,热度高得不行,但真正在游戏里做深度的,一个都没有。要么就是卖卖皮,要么就是搞点擦边球。
我一拍大腿,觉得机会来了。我要做的就是把“幕后JK”这个概念彻底挖出来,不是那种光鲜亮丽的,而是那种努力挣扎、甚至有点黑暗面的JK。这就是我要的“轰动”——真实的,带着点争议性的。
我的实践是从确定这游戏的基调开始的。我丢掉了所有现成的偶像剧本,找到了几个做独立摄影的朋友,还托人联系上了一个专门做舞台服装设计的。我跟他们没日没夜地聊,听他们讲那些光鲜亮丽背后的破事儿、潜规则、还有那些孩子们为了舞台能拼到什么程度。
实践过程:从口述到概念定型
我当时给自己设了一个规矩:所有的内容,哪怕是虚构的,也必须有至少一个真实生活中的影子。我把这些口述记录下来,拆分成了一个个的“幕后事件”:
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- 事件一:为了拿到一套绝版制服,在网上跟人斗智斗勇,甚至跑去线下蹲点交易的经历。
- 事件二:社团内部的竞争,有人为了C位直接造谣中伤,导致一个小姑娘差点退圈。
- 事件三:不是天赋型选手,只能靠每天花五个小时练习,然后偷偷用冰敷着膝盖去上学的。
这些东西,太TM真实了。我把它们揉进了一个养成+叙事结合的框架里。玩家扮演的不是光环主角,而是一个在幕后推动或修复这些事件的“幕后人”。
紧我开始动手做Demo的概念图。我找到了之前合作过的一个画师,没给他什么“日系甜美”的要求,直接告诉他:“我要那种带着点疲惫感、眼神里透着执拗的少女。”他听完直说我疯了,但还是画了三张出来,那感觉一下就对了,是那种被生活揉搓过但又不服输的劲儿。
我把这套概念图、那几十页的事件记录、和一份详细的市场分析,打包成一个PPT。这就是我的“轰动游戏介绍”。
我的心酸与坚持:为啥非得搞这个?
你们可能觉得我闲得蛋疼,非得去碰这些小众又麻烦的东西。但事情是这样的,去年我在一家大厂熬了两年,参与了一个号称S级的MMO项目。我把自己的所有精力都砸进去了,每天都拼到凌晨,感觉自己就是项目组的一块砖,哪里需要就往哪里搬。
可等到项目上线前夕,老板突然召集我们开会,一句话推翻了我们之前所有的努力,只是因为隔壁家出了个“爆款换皮手游”。我们TM连夜改动核心机制,砍掉了大量原创内容,上线了个四不像的玩意儿,骂声一片。我当时就懵了,感觉自己这两年就是喂了狗。
那晚我跑到楼下便利店买了两瓶酒,看着手里那套被砍掉的原创剧情文档,心里就定下了:我再也不要被那种“大作光环”牵着鼻子走了。我要自己说了算,哪怕是一个只有几万人在玩的“小作坊”游戏,我也要把我的想法塞进去。
我拿着这套《幕后JK》的介绍,没有投给大厂,而是找了几个独立游戏的发烧友,给他们看了。他们的眼神一下就亮了,那种对创新和真实的渴望,一下就把我点燃了。虽然现在项目还在磕磕绊绊地往前走,资金、人手都缺得厉害,但我知道,这一次,我是在做我自己的东西,而不是在给别人的“换皮大作”添砖加瓦。这个过程,值了。

