话说这个《忍者佐良娜的崛起杨过游戏》,听着就离谱对?我刚开始搞的时候,也觉得自己脑子抽筋了。但一旦较上劲,就非得搞出个名堂。
起因是什么?我家那小子,刚看完《博人传》,整天跟我吹牛,说佐良娜开写轮眼,能吊打一切武侠高手。我听着就来气,杨过十六年后那功力,他懂个屁?
我当时就跟他打了个赌,说我能用一个周末,把佐良娜的招式塞进一个武侠游戏里,然后让杨过打得她找不着北。赌注就是他一个月的零花钱。面子比钱重要,说干就干。
从想法到动手的泥泞路
我最开始拉下来的是一个老版武侠游戏的底子,那系统代码写得稀烂,但架子在那。我琢磨着,佐良娜的写轮眼和火球术,怎么跟九阴真经配上?
- 第一步,我抓取了佐良娜在几个格斗游戏里的动作素材,那叫一个费劲,一个个像素点抠出来,光这个动作修正就耗了我半个晚上。
- 第二步,植入。我直接把佐良娜的火球术(火遁•豪火球之术)硬塞进了原版游戏的“内功”系统里。结果一发出来,光效不对,跟杨过的玄铁剑气完全不搭,画面一股子塑料味。
- 我气得不行,一怒之下推翻了内功绑定,改用“特殊道具”来实现。这样佐良娜就可以通过消耗一个叫“查克拉丸”的东西来放忍术。
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这个过程简直是一团浆糊。我摸索着那套老掉牙的脚本语言,手忙脚乱地调整数值。我发现,杨过一招玄铁重剑,佐良娜的血条直接清零,这不行,还得给她加个“主角光环”,把她的防御和闪避数值调高了一倍。
我搞了三天,总算是让这两个八竿子打不着的人物,能在一个屏幕里动起来了。
这事为啥我现在才搞?
我搞这些怪七怪八的东西,是有原因的。之前那家公司,我给他们跑腿了五年,做的是什么?每天就是填表格,跑流程,一个螺丝钉干着三个螺丝钉的活。我提出想搞点新东西,他们就说“风险太大,等审批”。
那阵子我憋屈坏了,感觉自己的创造力全被那帮只会审批的家伙们给扼杀光了。我当时就撂下狠话:我回去要搞一个全世界最不协调的游戏,就给你们看看什么叫创造力。
没想到,我还没走,他们自己倒是先业务调整,把我所在的部门整个砍了。我拿着遣散费,当时心里那个痛快!终于不用受那个鸟气了。我痛定思痛,决定以后只干自己想干的,能体现自己价值的事。
这个佐良娜打杨过的游戏,就是我解放天性的第一个项目。它证明了,我不是只能做那些按部就班的东西。我可以把火影和金庸硬拧巴在一起,而且还跑起来了。这个过程,让我找回了做事情的兴奋劲儿。
最终的实现和感悟
我终于搞定了,虽然佐良娜的火球术看着还是有点像炸开的西瓜,但杨过和她真的能对打了。我让那小子自己上手试了试,结果?他玩得比谁都起劲,一口一个“佐良娜的查克拉要省着用”。
他零花钱是输给我了,但看着他玩得开心,我赚得更多。整个项目教会我一件事:技术什么的都是虚的,动手去试,把两个风马牛不相及的东西搓合到一起,那种成就感,比任何PPT都实在。我完成了我给自己定的目标。
这就是我的实践记录。现在我又在琢磨给卡卡西加上独孤九剑了,这帮老家伙,不能闲着。

