我被拉着入坑《恋与经纪人》,这波实践亏大了

以前对什么“乙女游戏”是完全不碰的,总觉得是小年轻的玩意儿,跟我这种老家伙没关系。结果,我老婆,她平时不怎么玩游戏的,不知道从哪儿听说了这个《恋与经纪人1》,有一天晚上,她非得拿我手机,帮我注册了一个号,跟我说:“你这个老古董,也得看看现在的小姑娘都在玩什么,研究一下市场。”

我当时就呵呵一笑,心想,不就是点点屏幕,看看帅哥嘛能有多大名堂?

从不屑一顾到熬夜爬墙:被抓去做了第一个月的“经纪人”

说干就干,既然注册了,我就决定按照我做项目实践的方式,从头开始,把这个游戏的逻辑给摸透。我打开了游戏,先是看了一遍基础引导。这第一个游戏,《恋与经纪人1》,名字叫《恋与制作人》。

我发现它核心就两个事儿:

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  • 第一个,卡牌养成:给你一堆卡片,让你去“升级”去“突破”,这不就是传统手游的套路吗?
  • 第二个,约会剧情:你得去“走剧情”,就是看动画、看文字,然后做选择题,每次选择都影响你跟那几个男主角的关系。

我一开始很机械地,就想着赶紧把主线给推完,把它的商业模式和用户黏性给拆解出来。结果这一拆解,我发现不对劲了。那些剧情,那些台词,那些语音,妈呀,确实是把细节给拿捏住了。我连续肝了三天晚上,本来是想研究它的“通告系统”怎么赚钱的,却变成了想知道李泽言今天又说了什么“霸总”的话。

我把我那点可怜的零花钱都投了进去,不是为了买体力,是为了抽到一张带新剧情的SSR卡。当时我就明白了,这哪是游戏,这是贩卖情绪和情感价值的,比我们以前做的那些程序冰冷的管理软件不知道高明到哪里去了。

第二部的登场:我发现套路升级了,不只是换皮

然后没过多久,《恋与经纪人2》的消息就出来了,它叫《恋与深空》。我当时就决定,这回我得全程记录它的上线和变化,看看大厂是怎么给自己的成功产品续命的。我等着它公测,第一时间就去下载了。

我点进去一看,画面立马就不一样了。从2D卡片一下子跳成了全3D建模。这可不是简单的换皮,这明显是砸钱搞技术升级了。我上手试了试,最大的区别是:

  • 玩法变了:初代就是点卡牌,这个二代居然加了战斗系统。你得自己操作角色去打怪,虽然也简单,但至少有沉浸感了。
  • 互动多了:你可以捏脸,可以摸摸男主角的头,他还会有反应。这简直就是把虚拟恋人的概念具象化了,比初代光靠文字和图片撩拨人要厉害得多。

我花了一个周末的时间,把《恋与制作人》和《恋与深空》两个游戏从剧情到机制,从氪金点到沉浸感,彻彻底底地对比了一遍。我记下了每一个让我“上头”的小细节,分析了他们是如何在保留“恋爱”这个核心元素的加入更符合现代手游趋势的“开放世界”和“动作战斗”元素的。

我发现,初代是让你做“制作人”,让你忙着事业;二代是让你做“深空猎人”,让你忙着拯救世界。但是内核,都是让你在紧张刺激的背景下,腾出时间和情感,去和那几个帅哥谈一场轰轰烈烈的恋爱。

我的实践这波体验让我悟了

这个实践过程,我从一开始的“被迫接任务”到后来的“真香”,真的是体会到了市场营销的厉害之处。我记录下来的不是一堆游戏数据,而是一套如何抓住女性用户情感投射的系统方法论

以前总觉得这种游戏技术含量不高,但现在我明白了,技术升级只是外壳,核心是怎么把玩家的情绪和时间牢牢地锁住。我把我的所有笔记和心得都整理成了一份详细的文档,留着以后自己做产品的时候参考。至于那几个男主角,我那张好不容易抽到的SSR卡,现在还乖乖地躺在我的手机里。不说了,今天的日常任务还没清完。

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