现在随便打开一个独立游戏介绍,动不动就是什么“多线程渲染”“次时代光追”,搞得好像不做个3A大作都不好意思叫游戏。但我说句实话,小游戏哪需要这么折腾?工具链搞得太重,反而累赘。你花一个月时间去调光影,不如花一天把玩法搞扎实。
我这回搞的《猪公主》就不是那种复杂的东西,它就是个瞎胡闹的产物。功能单一,操作简单,完全就是为了图个乐,给孩子周末打发时间用的。你非要说它有什么技术含量,那基本是零,但它解决了问题——让娃安静了一个下午,这比啥都强。
这个项目为啥会冒出来?还不是因为我家那口子非要说,现在小孩玩的那些东西都太暴力,又是射击又是打怪。她说你不是做开发的吗,给我女儿搞一个“温柔”点的。我当时在加班赶一个破功能,听得心烦,随口就回了一句:那我就做个“猪公主”好了,看她玩不玩?
结果她当真了。第二天早上,我发现电脑屏幕上贴了一张便利贴,上面歪歪扭扭写着“猪公主,加冕!”,还画了一只简笔画的猪头。得,这下跑不掉了。我那天就没心思干别的了,满脑子都是怎么把这事儿给圆了。
从想法到实现:过程粗暴简单
- 抓工具: 我随便抓了一个现成的游戏引擎,别问我是哪个,就是那个最常用的,启动快,不费事。我没用任何什么花哨的架构,直接就是把所有逻辑都塞到一个脚本里,简单粗暴。
- 搞素材: “猪公主”这三个字是灵魂。我跑去跟美术同事死皮赖脸要了一张小猪佩奇那种风格的素材,然后用一个免费的P图软件,给它P了个闪亮的皇冠和粉色的裙子。这过程也就花了半小时,完全是一气呵成,丑是丑了点,但有那味儿了。
- 定机制: 我就想了个最简单的:控制“猪公主”沿着一条蜿蜒的跑道跑,路上要躲开各种“不健康的零食”(我老婆指定要加的障碍物,说是教育意义),然后去吃“健康的水果”。玩法机制就俩按键,跳跃和下滑。我敲了大概三四百行代码,把移动、碰撞、记分这几个基本功能跑通,整个跑酷的架子就搭起来了。
- 细节调整: 就是调那几个参数,让猪跑起来不至于太快或太慢,障碍物出现的频率调得能让娃跳得起来。说白了,就是不停地自己玩,自己试。
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这么一套下来,我从中午开始弄,到傍晚的时候,一个简陋的样板就出炉了。孩子玩得咯咯笑,一直嚷着“我要吃草莓!”。那样子,让我觉得比我给公司做的那个复杂系统稳定运行一年还值得,成就感是实打实的。
你知道这事儿的后续是什么吗?这套代码写得太糙,我当时为了快,很多地方都是硬编码。后来小孩玩上瘾了,非要我加“新衣服”和“新地图”,说公主不能只有一套衣服。我一看那个屎山代码,头皮都发麻了。加个新道具都得改动七八个地方,牵一发动全身,效率低得可怕。
现在这个“猪公主”项目就安静地躺在我电脑的一个角落里吃灰,每次我看到它,就提醒我一件事:代码写得越快,将来要还的债就越多。不过我还是挺乐意分享这个经验的,至少它证明了,不用堆砌技术也能搞出点让人开心的东西,就是后续维护真能要了老命。

