这回更新,是被排队逼出来的

这回《放课后的捉迷藏》终于出了个新日志,没啥大不了的,主要就是把两个我瞅着不顺眼的破烂毛病给彻底掀了。之前那寻路AI,简直跟瞎子一样,躲藏者稍微绕个柱子,它就跟丢了,傻愣愣地原地打转。还有那个视野判定,搞得跟透视挂一样,隔着三层墙它都能“看到”你,完全没法玩。

我一开始是想,不就是改改寻路算法嘛多简单。结果手一敲代码,才发现以前挖的坑有多深。我先是跑回去把以前写的那个碰撞遮挡层(Occlusion Layer)设定翻出来看了三遍。我勒个去,当时为了赶进度,把几个不该互相干扰的物件全TM堆一块儿了。寻路AI一跑起来,被那些根本不该算作障碍物的玩意儿卡得死死的。光是分清楚到底哪些东西能真挡住它,哪些只是个背景,就耗了我整整两个晚上。

我的实践过程很简单,就是一堆土办法:

  • 第一步:彻底重写寻路逻辑。把之前那个大杂烩的碰撞层拆分成三个独立的层。现在AI只有在完全空旷的前方、且目标在视野锥形范围内,才会持续追击。一旦进入非直射区域,追击就会立刻变成“搜寻”状态,而不是无脑向前冲。这一下,躲藏者才真正有了“躲”的乐趣。

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  • 第二步:加入时间惩罚机制。之前一局能玩到天荒地老,谁也不愿意主动结束。我强制加入了“放课后”的概念。现在每局的活动时间只有七分钟。七分钟一到,全地图的灯光会闪烁,速度会加快,算是小小的惩罚环节,逼着大家赶紧分出胜负。
  • 第三步:把声音调了。上个版本那个“嘘声”音效,很多玩家说听着跟鬼片一样,贼吓人。我找了个更像学校走廊里回音的音源换上,现在听起来就舒服多了,没那么刺激神经。

你们可能好奇,这项目都放了快半年了,我怎么突然就心血来潮,把这些老问题全给捡起来了?

说来话长,上个月我老家房子有个必须面对的不动产登记手续,手续很繁琐。那天,我被叫去那个大厅办手续,早上九点到的,排队机一打出来,我拿了个四百多号。我一看,前面还有三百多个人,保守估计得等四个小时起步。

手机玩没电了,随身带的书也看完了,旁边还坐着一个一直哭闹的小孩,我那个暴脾气差点没忍住当场骂娘。人就只能呆坐着,对着大厅发呆。那四个小时,我啥也干不了,就像个被困住的动物。

我看着大厅里那些个焦躁不安的人群,突然就想明白了——这不就跟我的“捉迷藏”游戏一个道理吗?那些等着被叫号的人,就跟游戏里的躲藏者一样,心里压力巨大,生怕被叫到,又希望赶紧被叫到。那个叫号机每响一声,就跟游戏里的“抓住”提示一样,让人心头一紧。

在那四个小时里,我脑子反而突然清醒了。我把这游戏的几个核心痛点:寻路的漏洞、时间的拖沓,以及压抑的音效,全都想了个透彻。等我从大厅出来,拿到那个破证件,我立刻就冲回了电脑前。当天晚上,我就把这回的“更新日志”草稿给敲定了。说到底,这回更新,就是被那四个小时的排队给逼出来的!

这实践证明,你越是想偷懒敷衍的问题,早晚都得还回去。这回就算是我给自己以前粗心大意还的一笔债。

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