我本来根本不想碰这些所谓的“溺爱游戏”或者什么“乙女游戏”的。以前是做纯硬核测试出身的,讲究的是数据、是效率、是架构。你让我去测一个服务器承载能力,我能给你出三套优化方案。你让我来搞这个《时间旅行 溺爱游戏介绍》?我当时是拒绝的。

一切从被架在火上烤开始

我的侄子,那小子不争气,上高二了,学校非得搞个什么“信息技术实践课”,期末要交一个“个人项目实践报告”。结果?那家伙成天就在那儿给我磨蹭,说不会写,不知道写什么。眼看截止日期就在眼前,他急得跟热锅上的蚂蚁似的。

我本来是想让他老老实实地去搞个编程小项目,哪怕写个贪吃蛇也行,至少能练练逻辑。可那小子跟我说,他们班主任说了,可以写“任何形式的实践内容”,只要“过程记录详细、结果可复现”就行。他看中了一个他同学搞的《时间旅行 溺爱游戏》的通关攻略,说这个看起来简单,他想照着葫芦画瓢做一个,起码能凑够字数。

当时我就拍桌子骂了一顿。这不是胡闹吗?用游戏攻略糊弄作业?但他那可怜巴巴的样子,加上我姐在旁边一个劲儿地求我,说要是交不出像样的东西,期末的实践分得直接给零蛋。我这心一软,得,为了我侄子期末不挂科,我硬着头皮接下了这个“实践项目”。

硬核玩家的“溺爱游戏”实践

我当时就给自己定下规矩:这玩意儿不能当玩,得当项目来做。既然要求是“实践报告”,那我就得把这个游戏的“过程记录”和“可复现性”给拉满。

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我第一步就是去搞定这个游戏资源。在网上扒拉了半天,找到了最新的版本,赶紧装上。然后打开我的录屏软件和思维导图工具,先跑一个简单的流程,摸清楚这个游戏的“决策点”和“路线分歧点”到底在哪里。

我要求自己像写测试用例一样来玩这个游戏。不是瞎点,而是每一步都精确记录“操作”、“时间戳”和“结果”。我把整个游戏拆分成了二十多个主要的剧情节点。每个节点底下,列出了所有可能的对话选项和行动选项。

  • 第一轮:暴力穷举。我先试了所有看起来最离谱的选项,看看是不是能快速搞出隐藏的“坏结局”或者“BE”。结果不出所料,录下来十几个五花八门,气得人差点吐血的结局。
  • 第二轮:精确回溯。确定了所有坏结局之后,我开始往回捋,分析每个主要角色喜欢的“人设类型”。比如A角色喜欢你独立自主的选项,B角色喜欢你温柔体贴的选项。我用表格把每个角色的“好感度”量化出来,精确计算需要多少个“+10”选项才能触发下一个关键剧情。
  • 第三轮:收官我最终跑通了所有角色的“最佳溺爱结局”(GE)和“普通结局”(NE)。这个过程就是不断地重复、不断地快进、不断地修改我的选择路径。我整理出了一份超级详细的“最优路径图”,哪里要存档、哪里要回档、哪里选A、哪里选B,全都清清楚楚地列在我的实践记录里。

实践的终点:比作业更硬核

整个过程,我耗掉了三个周末的晚上,折腾得我那段时间做梦都在选选项,计算好感度。但看到那份厚厚的实践报告和那张密密麻麻的路径图时,我那一口气算是放下了。

我的侄子拿到这份“实践记录”后,整个人都傻了。他原来以为就是截几张图,写几百字的“我玩得好开心”就算完事了。没想到我给他搞出了一份专业到可以发论文的“游戏过程可复现性研究”。里面甚至包含了录屏文件、关键节点的代码分析(当然只是对对话分支进行拆解,没碰源码)、以及最终的“全路线通关流程详解”。

他拿着这份报告交上去之后,没几天就接到了班主任的电话,说这回实践作业给了满分,甚至还鼓励他把这份报告作为“优秀范例”在班上分享。瞧瞧,硬核的人,就算搞“溺爱游戏”,也能搞出硬核的实践记录来。

我后来把这套“从零开始构建一个实践记录文档”的思路和工具链做成了模板,分享给了身边的几个内容创作者朋友。他们反馈说,用这套方法,拿捏各种“非技术类”的内容实践,简直轻松得一比。这就是我从那次被逼无奈的“溺爱游戏”实践中,真正获得的东西。

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