自己和自己死磕的项目
大家都在问我这个《的夏季游戏介绍》到底是是不是又搞了什么高大上的独立游戏。根本就不是什么正经项目,就是我赶时间,硬生生给自己立了个Flag,然后用最原始的办法给它实现出来的“一锅大杂烩”。
怎么开始的?得从那个八月说起。
我当时住的那个老房子,我们全家在那边住了快十年了。那个夏天的黄昏,坐在阳台上看出去的夕阳,简直绝了。但是因为我换了工作,我们九月一号之前必须彻底搬走,一点东西都不能留。
我老婆当时就特别伤感,说能不能把这个夏天,这个场景,用什么办法“定格”一下。我当时脑子一热,就拍着胸脯保证:“你等着,我给你做一个游戏,把这个夕阳永远留下来。”
我这话说出去容易,等真动手了,才知道啥叫给自己找麻烦。我能用来做项目的有效时间,只有两个周末,总共四天。这哪是做游戏,这就是个硬性任务,一个对自己过去的交代。
我怎么一步步捣鼓出来的?
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我根本没时间从头开始。我直接杀去了Asset Store,花了小几百块钱,买了几个看起来有点像老房子那边风格的低多边形模型包。代码?我翻出了以前做demo时写过的最简单的点击移动脚本,扒了网上一段最基本的UGUI对话框教程,然后就开始硬塞。
- 第一步:场景搭建。我拖了一个看起来有点旧的楼房模型,拉了一个巨型平面当海滩,天空盒直接选了自带的那个暖色夕阳。我甚至没给它烘培光照,就随便加了几个平行光,让它看起来亮一点。
- 第二步:核心逻辑。所谓的“游戏”就一件事:让你走走。我设定了一个小小的可移动范围,让你能走到阳台边上,能走到底下海滩的边缘。一旦你试图走出这个范围,我就弹一个对话框:“夏天已经结束了,该回去了。”
- 第三步:声音和感觉。这是我唯一花心思的地方。我找了一个很长时间的夏日蝉鸣背景音,调低了音量,让它一直循环。这是我当时觉得最能体现“夏天”的感觉。
那几天我白天忙着打包行李,整理搬家的事情,晚上就钻进电脑里。我根本没管代码的规范性,什么内存泄漏,什么优化,我根本懒得理。贴图有一点闪烁,我就当做是夏日热浪的扭曲特效。这整个过程,用我的话讲,就是“能跑就行,跑起来就成功”。
我是怎么把这个东西搞定的?
到搬家的前一天晚上,我熬了个通宵。我把所有东西合在一起,生成了一个看起来很简陋的EXE文件。文件大小不大,不到100MB,名字就叫《的夏季》。
我发这个文件的时候,老婆还在收拾东西。我把这个EXE文件扔进了我们的云盘里。第二天早上,我们头也不回地走了,那个老房子,那个夏天,就彻底留在了记忆里。
这个“游戏”,它没有任何商业价值,也没有任何技术含量。它甚至可能有各种稀奇古怪的Bug。但是,当我偶尔打开它,听着里面的蝉叫,看到那个永远不变的夕阳时,我就知道,我当时的承诺完成了。它对我来说,就是那个夏天的“数字化”留念。

