说起这个《洛娜的世界杨过游戏》,听着挺玄乎,说白了,就是我闲得蛋疼,把两个完全不搭边的东西,硬生生给缝一块了。

我为啥要干这事儿?还不是去年底,我那个跑了三年的项目,甲方突然说不玩了,钱也拖着不给。我窝在家里,成天对着电脑发呆,感觉自己像个废物。老婆看我天天无所事事,就随口说了句:“你不是老说那个什么《洛娜的世界》玩法单调吗?有本事你自己改改。”

这话一下子给我激住了。我这个人,你不能说我怂。越是难,我越想试试。于是我立马上网搜刮资源,就从这里开始了。

一、杨过模型和招式的“抢救”

我一开干,就发现这简直就是个深坑。我要把杨过这个角色塞进去,得解决他的“身子骨”。

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    第一步:抠模型。我找到一个十年前的武侠游戏的低精度杨过模型。想着直接导出来用。结果?那模型导出后,贴图跟糊了一层泥巴似的,全是错位,脸都歪了。我当时就骂了一句脏话。

  • 第二步:对骨骼。《洛娜的世界》用的是一套很老派的骨骼绑定系统,跟我抠出来的杨过模型完全对不上。我整整花了一天多时间,才把杨过的骨架一根一根地,硬生生地重新绑定到《洛娜》的系统里。中间光是手臂怎么弯曲的问题,就让我抽了三包烟。每次一跑测试,杨过的胳膊就跟橡皮泥似的乱甩,笑死人。

二、给杨过编写一套“江湖规矩”

模型能跑了,这只是第一步。他不能光杵在那儿当个木头人,得有招式。我要把杨过的“黯然销魂掌”给加进去。

  • 招式数据拆解:我把老游戏里黯然销魂掌的每一段动作和伤害判定,全都用笔和纸记下来。这是一套很粗暴的土办法,但管用。记完之后,我开始在《洛娜》的技能编辑界面里,一个参数一个参数地往里填

  • 动作逻辑实现:最要命的是,黯然销魂掌有个设定,就是杨过心情低落的时候才发挥最大威力。我得在《洛娜》里找到一个能模拟“心情低落”的状态变量。我翻遍了游戏底层的代码,发现了一个叫“Fulfillment\_Score”的变量,本来是用来算玩家疲劳度的。我灵机一动,直接把它反向利用了:分数越低,杨过伤害越高。

三、终于,它能跑了!

我折腾了快两个星期,每天都跟这堆破烂代码较劲,脾气也越来越差。终于,在我快放弃的时候,我找到了一个致命的疏忽。

原来,我修改的一个核心文件,它的编码格式不对。就这么一个低级错误,导致我前面做的所有招式和模型导入,一到游戏里就崩溃。我气得想直接把电脑扔了,然后老老实实地重新修改了文件编码

再次启动游戏,杨过站在了洛娜的世界里。他一掌拍下去,黯然销魂掌的特效虽然看起来很简陋,但伤害数字唰地一下跳了出来,比原作还猛。那一刻,我感觉浑身都轻松了,比当初拿到项目尾款还痛快。

搞完这个,我才明白,人一旦闲下来,就容易钻牛角尖。不过也感谢这通折腾,让我没在家里发烂发臭。现在回想起来,这玩意儿技术含量不高,但成就感是实打实的。所以说,实践出真知,遇到问题就动手解决,比在那儿干想强一万倍。

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