这个

《火影忍者下一代最新版本》

的项目我早就想分享了,但一直拖着,毕竟要搞的东西太多,工程量巨大。我那套老旧的火影模拟器代码,当初是用一个很古老的引擎临时搭的,现在回头一看,简直就是一团浆糊,跑起来都费劲。

起心动念:从“翻旧账”到“推倒重来”

我最早是去年年底

决定

把手头这个老项目

翻出来

,想说给它

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升级

一下,把博人传里最新的大筒木一系,还有川木、迪鲁达、果心居士这些角色

加进去

。结果我这一

打开

老代码,好家伙,发现以前那些写死的数值和技能判定,根本没法和现在的新体系

对接

。跑了一下,直接

报错

,老引擎对新数据格式也

水土不服

硬着头皮

看了一个下午,我

意识到

,修修补补是没戏了,

必须彻底推翻

,用新的架构来

重写

实践过程:从数据梳理到功能实现

花了两周时间

先是把

所有已知的博人传角色的能力、等级和查克拉消耗

重新梳理了一遍

这步最耗时间

,因为要

翻阅

漫画和动画,

确保

每个忍术的设定都

站得住脚

  • 第一步:数据迁移与格式统一。

    放弃了

    原来那种简陋的文本配置文件,

    转用

    了一个成熟点的数据库,把几百个角色的数据

    全部导入

    做了

    一个统一的键值对。

    确保

    后续更新

    不会再出乱子

  • 第二步:新引擎的选型与部署。

    试用了

    几个大家都在用的轻量级游戏框架,3

    敲定

    了一个对跨平台支持比较好的,

    接着就开始

    把以前写的那套核心战斗逻辑

    移植过去

    。这个环节

    最考验耐心

    ,因为很多底层函数

    得一个一个重新写

  • 第三步:核心特色忍术的实现。

    这回的重点是

    实现了

    “科学忍具”和“楔”系统的数值模拟。我

    设定了

    一个特殊的计算模块,

    川木的“楔”能

    模拟出

    吸收忍术和瞬间切换形态的

    感觉

    还给

    迪鲁达的无人机

    加入了

    单独的AI追踪。

    跑通后

    ,光看着这些新机制

    动起来

    非常满足

收尾:被“逼”出来的成果与心得

你问我为啥这回这么积极,不拖延了?

是被我侄子逼的

。他今年上小学,天天看《博人传》,对我以前那套全是鸣人佐助的老版本

根本不屑一顾

。他

隔三差五就跑过来

我:“

叔叔,我的川木?我的佐良娜的新技能为啥没有?

”他

缠着我

烦得我

实在没辙,只能

把所有业余时间全部扑上去

硬是把

这个最新版本给

搞了出来

。不然这小子

能念叨我一年

。现在

终于跑通了

看着

这套新的系统流畅地

运行

那种成就感

,真不是能

随便替代的

这就是我的实践记录,从推翻到重构再到实现。

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