这个
《火影忍者下一代最新版本》
的项目我早就想分享了,但一直拖着,毕竟要搞的东西太多,工程量巨大。我那套老旧的火影模拟器代码,当初是用一个很古老的引擎临时搭的,现在回头一看,简直就是一团浆糊,跑起来都费劲。
起心动念:从“翻旧账”到“推倒重来”
我最早是去年年底
决定
把手头这个老项目
翻出来
,想说给它
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升级
一下,把博人传里最新的大筒木一系,还有川木、迪鲁达、果心居士这些角色
加进去
。结果我这一
打开
老代码,好家伙,发现以前那些写死的数值和技能判定,根本没法和现在的新体系
对接
。跑了一下,直接
报错
,老引擎对新数据格式也
水土不服
。
硬着头皮
看了一个下午,我
意识到
,修修补补是没戏了,
必须彻底推翻
,用新的架构来
重写
。
实践过程:从数据梳理到功能实现
我
花了两周时间
,
先是把
所有已知的博人传角色的能力、等级和查克拉消耗
重新梳理了一遍
。
这步最耗时间
,因为要
翻阅
漫画和动画,
确保
每个忍术的设定都
站得住脚
。
-
第一步:数据迁移与格式统一。
我
放弃了
原来那种简陋的文本配置文件,
转用
了一个成熟点的数据库,把几百个角色的数据
全部导入
,
做了
一个统一的键值对。
确保
后续更新
不会再出乱子
。
-
第二步:新引擎的选型与部署。
试用了
几个大家都在用的轻量级游戏框架,3
敲定
了一个对跨平台支持比较好的,
接着就开始
把以前写的那套核心战斗逻辑
移植过去
。这个环节
最考验耐心
,因为很多底层函数
得一个一个重新写
。
-
第三步:核心特色忍术的实现。
这回的重点是
实现了
“科学忍具”和“楔”系统的数值模拟。我
设定了
一个特殊的计算模块,
让
川木的“楔”能
模拟出
吸收忍术和瞬间切换形态的
感觉
,
还给
迪鲁达的无人机
加入了
单独的AI追踪。
跑通后
,光看着这些新机制
动起来
就
非常满足
。
收尾:被“逼”出来的成果与心得
你问我为啥这回这么积极,不拖延了?
是被我侄子逼的
。他今年上小学,天天看《博人传》,对我以前那套全是鸣人佐助的老版本
根本不屑一顾
。他
隔三差五就跑过来
问
我:“
叔叔,我的川木?我的佐良娜的新技能为啥没有?
”他
缠着我
,
烦得我
实在没辙,只能
把所有业余时间全部扑上去
,
硬是把
这个最新版本给
搞了出来
。不然这小子
能念叨我一年
。现在
终于跑通了
,
看着
这套新的系统流畅地
运行
,
那种成就感
,真不是能
随便替代的
。
这就是我的实践记录,从推翻到重构再到实现。

