说起这个《火影忍者下一代杨过游戏》,我做出来自己都笑了,简直就是一段奇葩的实践记录。这项目一开始就是个荒谬的念头,谁能想到把木叶村的螺旋丸硬塞给一只只有一只手的大侠?那可真是折腾死我了。
我得从头给你们捋一捋这个折腾过程。
实践的开始:硬凑两个世界
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第一步:模型和引擎的选取。我找了一个做小游戏的工具,就那个挺常用的,抓了一个简化版的漩涡鸣人模型,又从另一个武侠素材库找了一套独臂人物的骨架和动作。
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第二步:粗暴的嫁接。我尝试把鸣人搓丸子的动作和查克拉的特效,生硬地套在我砍掉一只手之后的人物模型上。你猜怎么着?模型根本不认账。丸子还没搓出来,那角色就跟癫痫发作一样,在屏幕上抽搐。
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第三步:强行的混搭。我花了整整三天,解决模型抽搐的问题,结果只能放弃流畅性,改成站桩发招。更别提最要命的系统:查克拉和内力怎么混一起?我硬着头皮设定了个双能量条,用查克拉来放忍术,用内力来放“黯然销魂掌”。玩家按得手柄都快烂了,发现内力不够发掌,查克拉又没地方用,整个体验就一团糟,完全不知道自己在干什么。
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成品,那真是没法看,就像一坨稀烂的泥巴,半个火影不火影,半个武侠不武侠。不过我是真体会到了,想把两个不搭边的东西硬塞到一个系统里,比从头写个新的还难。
我为啥要折腾这个?
你们肯定想问,我费这劲,图什么?我跟你们说,这事儿得从我前两年被老东家那帮孙子给气走了说起。
那阵子,我被领导穿小鞋,天天加班到凌晨,项目赶完了一堆,结果年终奖一分钱没发,还说我绩效是全公司倒数的,故意压我工资。我当时火就上来了,对着那个主管拍了桌子,甩了辞职信走人了。
回家后,整个人都是懵的,整天窝在家里刷剧,感觉自己彻底废了。为了证明我还能动,我就想找个最不可能的事情来做,挑战自己。刚好一个哥们打赌,说我敢把杨过和鸣人凑一块做个游戏出来。我头脑一热,接了。
本来以为一个周末就能搞定的小玩意,谁知道硬是拖了两个月。从一开始的兴奋,到中间的烦躁想砸键盘,到代码能跑的那一刻,我体会到的不是成就感,而是大大的解脱。这个游戏虽然烂,但它算是帮我走出了那段最阴暗的日子。
现在我在一家小作坊安安心心地做独立游戏,不用再忍受那些奇葩的糟心事儿了。这个烂到家的火影杨过,就是我重新开始的纪念品。

