最近这阵子,我心里一直有个事儿没放下,就是新的火影游戏,总觉得它那个官网做得太没劲了。按理说,像《火影忍者》这种IP,官网得做得像个爆炸性的卷轴才对,结果官方那个设计,平得像块板砖。我上个月说干就干,自己撸一个“下一代游戏官网”的概念出来。
拍板开干,找素材的过程真痛苦
我这人做事比较轴,一旦有了点子,就得立刻落实。我打开电脑,第一步不是写代码,而是找图。
我花了两天时间,在各种壁纸站、画师社区里翻来翻去,就为了扒那些高分辨率的角色艺术图、场景概念图。这就像在浩瀚的忍界里挖宝,一边要图清晰,一边还要有那种“下一代”的科技感和磅礴感。尤其是那些新世代角色的渲染图,我费了老鼻子劲,把官方宣传片里的截图都抠了一遍,力求做到精益求精。
这个过程简直是煎熬,但素材一旦攒齐了,心头就像被打了鸡血一样。
布局拉骨架,被响应式设计卡到吐血
素材搞定后,接下来是搭骨架。我这个人习惯先铺大结构,然后再往里填肉。
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我主要定下了几个模块:
- 首页顶部的全屏动态背景,必须是佐助和鸣人站在一起的震撼场面。
- 中间是新旧忍者的卡片式介绍,鼠标移上去要有查克拉流动的效果。
- 底部是预告片和发售日倒计时。
我敲下HTML基础结构,然后开始灌CSS。整个过程里,最折磨我的是那个响应式设计。你们也知道,现在手机上看网站的比例越来越高。我捣鼓了半天,PC端看是完美的大卷轴,一切到手机,文字和图片立马挤成一团,简直是灾难。
那两天我简直是抓耳挠腮,改了又改。看着电脑屏幕,我气得差点没把鼠标砸了。说实在的,当时真想撂挑子不干了。
一个临时变卦的项目,让我完成了这回实践
话说回来,我为啥有时间这么轴地去折腾一个火影的官网概念?
这事儿得从上上个月说起。原本我手里压着一个行业内的大客户项目,肝了快两个月,代码都堆了几十万行了。结果,那个甲方爸爸,说变卦就变卦,一个电话打过来,说整个业务线砍了,项目直接作废。
我当时的心情,简直就是被丢进了地狱道。辛苦熬夜写的东西,瞬间化为灰烬。我一怒之下,在家里摔了一个水杯,心里那股闷气堵得慌。
为了泄愤,或者说为了转移注意力,我决定立刻找个新的东西来填满自己,不能让那股气儿把自己憋死。这个“火影官网”的项目,就是我在这种状态下硬生生给自己找的一剂解药。
终于跑起来了,打包存盘
经过大概一个星期的折腾,我终于把所有效果都跑顺了。那个全屏背景的视频流畅播放,卡片效果也立起来了。虽然只是一个静态的Demo,但那种视觉冲击力,我觉得比官方那个强了十倍不止。
这回实践,让我重新捡回了那久违的、从零到一的成就感。我把整个项目文件打包压缩,存到了一个专门的文件夹里,算是给自己这段时间的一个交代。
下次有空,我打算再研究研究,给它加上一个伪后端数据调用,让它更像一个“真官网”。这种纯粹的、不带商业目的的实践,才是最舒服的。

