最近这阵子,工作上的事儿搞得我心烦意乱,天天就是开会、扯皮,代码写得一团浆糊,根本没时间干点自己喜欢的事儿。前两天,儿子在客厅看《火影忍者》,他手里拿着个我以前给他买的杨过手办,在那比划着“螺旋丸”,我当时就愣住了,心里突然冒出来一个念头:能不能把这两个八竿子打不着的东西,凑到一块儿去?
一拍脑门:这事儿能搞!
我这人就是这样,一旦有了这种稀奇古怪的想法,不把它实现出来,晚上睡不着觉。那天晚上,我直接把手里的破事儿全丢开,决定开搞这个《火影:不解之缘杨过游戏》的原型。
我的第一步,就是扒模型。这才是体力活儿。
- 我跑遍了几个老外的模型站,想找一个能用的杨过3D模型。结果发现,不是太粗糙,就是版权问题一大堆。
- 我决定从一个已经停服的国产武侠手游里,用点“非常规手段”把杨过模型给捞了出来。模型自带的骨骼和动画全都是乱七八糟,我得一个一个地理顺,这可比写业务代码痛苦多了。
- 至于火影那边的素材就简单多了,随便找个《究极风暴》的模型包,往里一塞,齐活。
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我这人脾气急,做原型就得快。我拉起一个Unity项目,版本号都懒得管,直接把杨过和鸣人的模型扔了进去。看着一个穿着古装的大侠,站在一个日式漫画风格的场景里,那种不协调感,反而让我更兴奋了。
深陷泥潭:碰撞、动画和那句“你不行”
模型进去了,下一步就是写逻辑。我的目标很简单:让杨过能用出鸣人的招式,哪怕只是一个简陋的螺旋丸。这听起来简单,但实际操作起来,那真是一团糟。
我撸起袖子开始调代码,结果发现:
- 模型比例是狗屁不通的。杨过一站在鸣人旁边,那身高比例,就像是一个大人带着一个五岁小孩。我花了整整一个下午,才把两个模型的缩放比例扯平。
- 动画融合简直是噩梦。杨过那个古装模型,手臂的骨骼结构跟鸣人的模型完全不一样。我试着把螺旋丸的动画直接套上去,结果杨过的手臂直接扭曲成了麻花,看起来像是被施了什么恶毒的咒术。我删掉重写了三遍,才勉强找到一个能让手臂不穿模的角度。
- 最崩溃的是碰撞检测。我写了一个简单的技能释放逻辑,让杨过冲向敌人释放螺旋丸。但是他的剑模和身体模型,跟鸣人的碰撞盒始终是重叠的,导致技能判定像幽灵一样,忽有忽无。
那天晚上我简直要炸了,气得把键盘都快砸烂了。我媳妇儿在旁边看着,就说了句:“你现在做这个,比你以前写的那什么破电商系统还费劲。老老实实玩游戏得了,别折腾了。”
这句话,直接点燃了我的火气。她以为我老了,反应慢了,搞不动这些新鲜玩意儿了?我以前可是能一个人顶着压力,通宵改完一个服务器宕机bug的狠角色!
倔脾气上来:非得给你看看
被媳妇儿这么一激,我的倔脾气彻底上来了。我告诉自己,今天晚上不把这螺旋丸怼到敌人脸上,我就不睡觉。
我放弃了复杂的动画融合,直接手动调整了十几帧的动作关键点,让杨过的手看起来是“抱着”一个光球的样子,而不是扭曲的麻花。然后,我彻底重写了碰撞检测部分的代码,抛弃了Unity自带的胶囊体,改用最原始的射线检测,只检测杨过手臂前方一个极小的范围。虽然土,但是有效。
那天晚上快凌晨三点,我的眼睛都快睁不开了。但是,当我按下键盘上的“J”键时,画面上的杨过,带着一身古装,以一种极其别扭的姿势,冲了出去!他手里“抱着”那个蓝色的查克拉球,狠狠地砸在了面前那个木桩测试怪身上!
木桩怪应声倒地,画面上跳出了一个巨大的“SUCCESS”!
我当时简直激动得想喊出来。我赶紧截图,发给了我的一个玩游戏的老伙计,然后把电脑一关,直接倒头就睡。根本没管那个原型还有多少问题、还有多少bug没修。
第二天早上,我媳妇儿看到我桌面上那个“SUCCESS”的截图,哼了一声,没说话。我知道,她虽然嘴上不饶人,但心里也承认我这老家伙还没彻底歇菜。
这事儿,证明了两件事:第一,没有不能缝合的IP,只有不够折腾的程序员;第二,永远不要低估一个被老婆嘲讽的男人的执行力。这原型虽然简陋,但对我来说,它就是这阵子最牛逼的项目。

