刚开始那阵子,天天被那帮大厂的“3A”大作搞得头疼,啥都要肝,啥都要氪金,动不动就是限时活动,感觉自己不是在玩游戏,是被游戏玩了。我就琢磨着,能不能自己搞个清闲、简单、能让人喘口气的东西玩玩,哪怕只是给自己消遣也行。

念头和拍板:为什么是乡间生活?

我工具箱里翻了翻,还是选了那个大学时用过的老掉牙的引擎。这东西虽然简陋,但够稳定,我不用去折腾那些复杂的高级功能。我的想法特别简单粗暴:做一个“不焦虑”的游戏。没有战斗,没有排行榜,只有重复、琐碎但又带着点温情的小日子。

核心概念就是“乡下”和“照料”。为什么是“病弱妹妹”?这事儿说起来就有点晦气了,不过既然要分享,就得从头到尾说清楚。

我为啥突然窝在乡下搞这个“杨过游戏”?

这游戏里的“杨过”,就是我在现实里的一个缩影,一个在乡下,有点孤独,但是不得不扛起责任的人。那年头,我刚被公司裁了,那叫一个惨。拿着点遣散费回了老家,爸妈都在外地,我就得看着我那常年需要人照顾的亲戚。每天就是喂药、做饭、收拾屋子,完全是两点一线,日子过得比游戏还单调。

那阵子特别压抑,外面下雨,屋里也湿漉漉的。我发现,我现实里伺候人,咋反而在游戏里也想伺候人?我天天对着那些琐碎事,就想着能不能把这些事用最简单的方式打包起来,变成一个可以控制、可以暂停、可以存档的“东西”,让我能从现实的压力里跳出来透透气。

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动手实现:从“数值”到“呼吸”

我直接撸起袖子干了。实现过程我给自己定了三个规矩:

  • 数值要简单:只有“心情值”和“健康值”,没有经验条,没有攻击力。妹妹心情好了,健康值就涨得快。
  • 操作要重复:每天早上起来,去河边钓几条鱼,去山里采几味药,回家做饭。吃饭、聊天、睡觉,日复一日。这种重复能给我一种安全感。
  • 画面要粗糙:我那手艺,画不出啥精细的,就用像素点了一堆草地和木屋,还有几个简单的人形立绘。那种有点糊弄事的风格,反而显得更真实、更土气。

一开始遇到最大的麻烦,是“做什么”和“不做什么”的平衡。我差点把钓鱼弄得太复杂,搞出了上百种鱼。后来我想起来,我做这个是为了休息,不是为了加班。所以咔嚓一下,我把鱼的种类砍到了十种以内,把核心循环做成了半小时一天的简单流程。

那个叫“杨过”的设定,就是我给自己加的一个“人设”。他不是大侠,他就是个乡下的小年轻,有点孤僻,但他有责任感。我给他设定了一个背景,就是从小被这个妹妹缠着,所以他总是叹气,但又不能跑。这跟我那阵子的心情一模一样。

的产出和心得

差不多两个多月,我把这个小东西捯饬出来了。它算不上一个“游戏”,顶多算一个有交互的电子日记本。我把这玩意儿拿给几个当时一起被裁的难兄难弟玩,他们都说玩着特舒服,没压力,而且很“接地气”。

这事儿让我彻底明白了:我们这些搞技术的也做内容创作的也有时候不是为了做出一个多牛的东西,而是为了给自己一个交待,给自己开一剂药方。那个“病弱妹妹的乡间生活”,就是我那段时间的一个“精神抽屉”,把所有痛苦和温情都装了进去,然后锁上了。等我再从老家回到城市,找了新工作,我反而能用一种更平和的心态去面对那些复杂的商业项目了,因为我知道,我心里总留着那么一个,只属于自己的,粗糙的小角落。

所以说,实践出真知,而且有时候,你做的东西,反映的就是你那阵子最真实的人生。

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