这个《监狱都市的花之少女》每次更新都是扒层皮。这回日志里记录的东西,你们看着简单,我可是把老命搭进去了。就是喜欢把实践过程原原本本分享出来,让大家看看这些光鲜亮丽的“更新”背后,都是怎么一点点磕出来的。
从头捋清旧版本残留的贴图混乱
刚接手这回更新任务的时候,我打开代码,第一眼看到的就是那堆老版本遗留的贴图BUG。之前我一直以为,只要修改一下资源加载路径就能解决。结果这回一跑新剧情,立马就给我跳脸了。那个花之少女在特定场景下的立绘,不是错位就是直接变成一坨马赛克。
我当时气得差点把键盘砸了。我决定从头捋起,不能再用以前那种打补丁的方式了。我花了整整两天,不睡觉地盯着屏幕。我翻遍了所有资源加载的函数,拆了十几个负责渲染角色的脚本文件,对比了上百行跟立绘相关的变量赋值逻辑,这才找到那个真正的祸根——一个在特定条件下会莫名其妙变空的缓存数组,导致新旧贴图混在了一起。
- 我定位了所有涉及“少女”状态判定的核心函数,并做了详细的注释和标记。
- 然后,我搭建了一个临时的日志输出机制,专门在立绘切换瞬间,把所有的缓存状态都打印出来,相当于架了个监控。
- 确认了问题所在后,我才动手修改了那个缓存数组的初始化逻辑,让它每次切换场景都强制清空,彻底断绝了新旧贴图混杂的可能性。
挑战核心系统的逻辑重建
接下来要搞的,就是这回更新的重点。新加的那套“特殊服饰”立绘,涉及到核心系统里人物立绘的几个切换逻辑。这游戏的底层代码就像浆糊,牵一发动全身。之前那个缓存BUG还好说,这回涉及的是判断逻辑,稍微改错一步,整个游戏都会崩掉。
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我为啥非要跟这个老项目死磕?你们可能不知道。我刚开始做这个项目那会儿,是跟一个老伙计一起搞的。他当时就说,这游戏的核心系统烂透了,他非要自己重写一套。结果没写几个月,他家里出了点事,急匆匆地走了,把这堆烂摊子就扔给了我。我当时也没多想,觉得几个小BUG,我顺手就能接过来。哪知道,这一接就是两年。
每次我想放弃的时候,就想起他走之前的那句话:“老哥,等我回来,咱们把这游戏弄成个神作。” 我这人就是轴,别人撂下的担子,我非得扛到底。我告诉自己,不能只是打补丁,要真正实现老伙计当初想的“重写”。
我花了一天时间,重新绘制了那套判断流程图,对照着流程图,我删掉了旧代码中冗余的判断,重写了一个新的状态机,让所有的“特殊服饰”都可以通过这个新状态机统一调度。虽然累得半死,但当我看到角色在游戏中流畅地换上新服饰,而且没有再出现穿模或者逻辑错乱的问题时,我这心里也算是舒坦了。
这个《更新日志》看着短短几句话,背后是我熬了三个通宵,实现了从头到尾逻辑闭环的成果。行了,不说了,我要去泡个面补充体力了,兄弟们玩得开心!

