刚开始折腾这个项目的时候,我心里的那股邪火还没下去。前头那个给甲方做的大项目,我耗了整整一年,结果?客户说变卦就变卦,尾款一分钱没看见,更气人的是,我写的代码就这么被锁在了别人的硬盘里,连个备份都不敢留给我。我当时直接就炸了,心里就一个念头:TMD,老子再也不给别人做嫁衣了!我要自己盖一座城,哪怕它是个残缺的垃圾堆,也是我自己的。这就是为啥叫它《破碎的梦之城》,它承载了我那段日子里所有的狗屁不顺。

工具到手:从零开始滚代码

我直接拿起了角落里那台吃灰的旧电脑,启动了那个老得快要跑不动的引擎。工具不是最好的,但够用。我跟自己说,这回不为绩效,不为钱,只为一口气。那段时间晚上根本睡不着,全靠咖啡和代码顶着。

  • 启动:我没有画图,没有做需求分析,直接就开始敲代码。核心目标就是实现一个“无限延伸”的程序化地图。
  • 小编温馨提醒:本站只提供游戏介绍,下载游戏请前往89游戏主站,89游戏提供真人恋爱/绅士游戏/3A单机游戏大全,点我立即前往》》》绅士游戏下载专区

  • 第一周:我主要去攻克路网生成。我翻出了一堆大学时候的几何算法笔记,结合一些随机噪声来模拟路口的生长。结果跑出来一堆歪七扭八的线,路口根本接不上,像一碗没煮熟的面条一样,毫无逻辑。我对着屏幕骂了三天街,把所有变量重新命名,从头开始算。

核心算法:跟自己的固执较劲

我知道这玩意儿不能像平时做项目那样,上来就追求什么美观。我得先让它“活”起来。最难啃的就是这个“逻辑闭合”的问题。

第一阶段:路网逻辑。我放弃了最初的随机生长,改成了一种基于“兴趣点”的迭代算法。我先在地图上随机扔下二十个点,把它们当成城市中心或者资源点,然后让路网的生成围绕这些点进行。我不再要求路是直的,允许它弯曲和分岔。我跑了几百次模拟,终于看到了一个能看懂的“骨架”。

第二阶段:地块划分和建模。路网有了,就得在地块上盖房子。这又是另一个坑。

  • 地块形状:程序化生成的路网带来的地块形状千奇百怪,有三角形的,有五边形的,甚至有那种细长条的。

  • 模型适配:我一开始笨得要死,想给每种地块形状都做一套模型去适配。结果浪费了两个星期,做了几十个看起来还行的建筑。

  • 推倒重来:我直接一拍桌子,把之前的漂亮模型全扔了!老老实实回去抠那个几何算法。我不再让建筑去适配地块,而是让地块形状在生成时就只遵循几种简单的、可堆叠的矩形。模型也简化成最基本的方块,用颜色区分功能,先跑起来再说。

这个过程简直是煎熬。每次以为自己搞定了,一运行又崩了。错误日志密密麻麻,简直是一锅粥,代码块堆得到处都是。我意识到,这根本不是一个“日志”,这是我的一本“技术忏悔录”。每改一个错,就像是跟过去的自己和那个不争气的项目做了一次彻底的告别。

更新日志:给破碎的梦留下个印记

前阵子终于把基础的资源循环跑通了。城市不会再无缘无故地崩塌,路网也能正常地自我修复。我把最新的进展整理了一下,也就是你们看到的这个“更新日志”。

这玩意儿不是什么商业化产品,它只是我用来承载自己那点子固执和不甘心的一个沙盒。你看它现在还有很多粗糙的地方,比如市民的AI还跟个傻子一样,只会沿着路网乱转,没有目的性,像极了当时的我,被困在那个烂摊子里,找不到方向。

但这又怎么样?起码这回主控权在我手里。我不用再看别人的脸色,不用再担心被忽然告知“你写的东西不作数”。我的时间和精力,这回只花在我自己的“破碎之城”上。它会慢慢修补,像我一样,一点点从那个泥潭里爬出来。这就是我最想跟大家分享的实践感悟。做自己想做的,哪怕最初只是一堆垃圾代码,但它是你自己的。

免责声明:喜欢请购买正版授权并合法使用,此软件只适用于测试试用版本。来源于转载自各大媒体和网络。 此仅供爱好者测试及研究之用,版权归发行公司所有。任何组织或个人不得传播或用于任何商业用途,否则一切后果由该组织及个人承担!我方将不承担任何法律及连带责任。 对使用本测试版本后产生的任何不良影响,我方不承担任何法律及连带责任。 请自觉于下载后24小时内删除。如果喜欢本游戏,请购买正版授权并合法使用。 本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。