动手拆解《米里亚姆计划》:我的实践记录
老实说,一开始我对这个《米里亚姆计划》是有点看不上的。社区里天天吹,什么“极简主义的美学”、“代码纯净又高效”,我听着就觉得扯淡。我这个人,不信光听说的,必须自己动手抠一遍,才知道到底是什么成色。
我决定要做的第一步,就是找个干净的环境把它跑起来。我先下载了最新的开源版本,代码包不大,这倒是符合“极简”的说法。接着我尝试编译,结果就卡壳了。他们依赖的那个第三方库,版本号简直是老古董了,在我的新系统上各种报错。我就折腾了一整个下午,查阅了无数论坛的帖子,终于找到一个替代的库,硬是打了个补丁,才算给它糊弄过去,能动起来了。
能跑起来只是第一步。我的核心目的,是要看它那个被吹上天的“动态事件生成”到底是怎么实现的。我打开了核心的事件管理脚本,那家伙,文件名起得跟诗一样,结果里面是一团乱麻。代码逻辑是有的,但写得实在太糙了,变量名随便取,注释少得可怜。我就像是在啃一块硬骨头,一句一句地分析,把它的触发机制、权重分配、还有那个鬼知道怎么算出来的随机数种子,全部捋了一遍。
我的实践过程主要集中在以下几件具体的事情上:
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重构碰撞检测:原版的碰撞系统有明显的延迟,我试着用更直接的布尔运算逻辑替换了它的距离判断,性能立马提升了至少百分之三十。
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优化资源加载:游戏的图片和音频资源是按需加载的,进一个场景卡一下。我做了一份简单的清单,实现了一个提前预加载的模块。虽然牺牲了“极简”,但流畅度上去了。
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尝试加入新元素:为了验证我对事件系统的理解,我设计了一个全新的、只会出现在深夜的随机NPC事件,并把它塞了进去。结果,第一次跑的时候直接崩溃了。后来发现是我对它的状态机理解错了,花了好几个小时才修正这个bug。
搞完这些,我的感觉就一个字——累!但同时也明白过来了。这代码底子虽然粗放,但思路是真厉害。《米里亚姆计划》之所以成功,不是靠什么精致的技术栈,而是靠那股子野路子的创造力。它证明了,只要想法够绝,用一堆破铜烂铁也能搭出个让人上瘾的世界。
为啥我非要跟这个老游戏死磕?说起来有点好笑。前段时间我跟客户谈崩了一个大项目,因为我坚持用新的框架,客户非要用他那套十年前的祖传代码。我说那不行,迟早得出事。结果,果然出事了,项目烂尾,我被踢出局了。
现在我闲在家里,看着这个《米里亚姆计划》,就像看到了另一个犟脾气的自己。它的代码虽然烂,但它活下来了,而且活得很好。所以我就想,不如彻底钻进去,看看这种“烂”到底是不是一种高明的策略。
我的“米里亚姆计划优化版”现在已经能稳定跑起来了,事件系统也比原来更可控。这回的实践记录,我算是完完整整地交了个底。我发现,有时候,动手去“修”比动嘴去“评”,更能学到东西。

