敲定魔女的新机制:关系系统重构
这回折腾《群青的魔女》,核心就是把那个跑了两年半的旧“关系系统”彻底清零。之前的代码简直就是一锅稀烂的面条,变量到处飞,自己都不知道哪个参数在起作用。我前前后后花了整整两天,才敢动手。
我的实践过程是这样的:
- 我拉取了项目主分支,但立马关闭了它。我直接新建了一个名叫`v3_Relationship_Refactor`的分支,图个心里痛快。
- 我打开了所有涉及角色数据存储的脚本,看到那些独立定义且零散的亲密度、厌恶值、特殊事件触发器,头都大了。
- 我决定从数据结构开刀。我创建了一个新的`CharacterState`类,把所有角色的属性,包括和主角的关系值,全部封装进了唯一一个字典(Map)里。这样管理起来就清晰多了。
- 然后我开始重写存盘(Save)逻辑。我确保新的序列化过程能完整地抓取这个新的`CharacterState`类,并把它塞进游戏存档文件里。
- 最折磨人的就是读档(Load)部分。我跑起来一测试,发现旧存档在新代码下直接报错,报空指针。我盯了屏幕四个小时,翻来覆去检查了字典的键值初始化。
- 我发现了个低级错误。新系统里,我忘记在角色第一次进入场景时,为关系字典预设所有NPC的键。程序一读到空值,直接就崩了。我补上了那个“如果键不存在就新建并赋值为零”的逻辑,一口气跑通了所有测试。
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关系系统实现了真正的模块化。存盘文件干净利落,再也不用担心某个数值凭空消失了。这套流程折腾完,我确认它可以稳定运行,下一步就可以开始给每个NPC添上个性化的交互事件了。
你们可能觉得我一个大老爷们,天天在这捣鼓这种小成本的“魔女”游戏,是不是有点瞎折腾?
我入坑写独立日志,就是被大公司的那一套给恶心到了。我以前在一家挺牛的IT外包公司干活,做的是企业级应用,每天朝九晚九地盯着那些冰冷的代码和项目排期表,生怕哪个环节出了差错,提心吊胆的。
我记得特别清楚,前年,一个我负责了快一年的关键项目,在客户验收前夕,因为高层意见不合,硬生生被砍掉了。我带着团队熬了两个通宵,把所有收尾工作都处理完了。结果,老板开会的时候,把责任全推到了我们技术部门“效率低下”上。我据理力争,却被当作异类,边缘化了。
我那段时间感受到,我付出的所有努力,沉淀的所有代码,都归于零,成为老板们政治斗争的牺牲品。我心灰意冷,直接递交了辞职信,头也没回地走人了。
离开了那种环境,我捡起了以前做着玩,一直丢在角落里的《群青的魔女》项目。虽然它小,虽然它挣不了大钱,但我写下的每一个字符,实现的每一个功能,都属于我自己。我记录下这些“更新日志”,就是想告诉大家:技术实践的价值,不在于它有多宏大,而在于它能被你真正掌握、持续下去。
我安安稳稳在家做外包和独立开发,自由多了。虽然收入没有以前那么稳定,但每天都踏实。这个博客,就是我记录和分享这份踏实的“自留地”。

