最近我这儿忙活的这个叫《群青的魔女杨过游戏》,听着就别扭是?一个日系奇幻风,突然塞了个武侠的杨过进去,画面太美我不敢看。但咱这人就是爱折腾,不把两个八竿子打不着的东西硬凑一块,心里就痒痒。

过程记录:从硬塞到能跑

刚开始的想法很简单,就是硬塞。但凡动过手的人都知道,这种东西能成的概率比被馅饼砸中还低。

我的第一步,就是摸清楚底子。这《群青的魔女》,它的模型文件和动作逻辑是怎么放的。我先是把游戏的资源包一层一层给解开,这倒还大部分文件都规规矩矩地待着,贴图、骨骼、动画,分得清清楚楚。

紧我跑到外面找了一个比较完整、带动作的杨过模型包。网上那些大多是摆设用的,我要的是能动的,起码得有跑、跳、和那个标志性的“黯然销魂掌”的动作数据。找了一圈,好不容易挖到一个比较干净的版本。

接下来就是最恶心的地方了——对接。我把杨过的模型往魔女的文件夹里一扔,开游戏,果然,直接崩了。日志文件一堆红字,全是“找不到路径”、“参数不匹配”。

我当时就像被浇了一盆冷水,但不能认输。我从报错信息开始,一点点往回扒拉。发现最大的问题是贴图和骨骼命名。魔女那边对贴图的“找文件方式”是很死板的,它只认自己那一套叫法。杨过这边又是另一套江湖规矩。

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  • 模型重命名:我先把杨过的模型文件,按照魔女那边对主角模型的命名方式,从头到尾都改了一遍。
  • 骨骼对齐:这一步是最费劲的。两个世界的骨骼结构不一样,魔女那边一套,杨过那边一套。我得找工具把杨过模型的骨骼映射到魔女的骨架上。这玩意儿就像是给一个右手用剑的人,硬塞了一个独臂的武功招式。很多动作都得手动去“掰”,去微调,才能让杨过在游戏里看起来像是在走路,而不是在跳大神。
  • 动作逻辑:这是我花时间最久的地方。我得把魔女的基础攻击判定,嫁接到杨过的招式动画上。比如魔女的普通攻击,我给它替换成了杨过的基础剑法动作。动作播完了,伤害还没出来,或者伤害出来了,动作还卡那儿了。我反复调整那个“触发点”和“冷却时间”,才勉强做到同步。

你们可能觉得我神经病,花这么多功夫搞这种奇葩组合,图什么?

我这人就是为了争口气。去年的一个晚上,我在群里跟一个老朋友吹牛,说我“万物皆可混搭”。他当时就给我出了个难题,说你要能把《群青的魔女》和《神雕侠侣》里的杨过凑一块,他就认输,并且以后每年都给我包个大红包。当时我头脑一热,说三天就给你搞定。

结果,我熬了整整四个通宵,电脑都快被我按冒烟了。他中间还隔三差五地来嘲讽我,说我肯定吹牛皮吹破了。那段时间我茶饭不思,就盯着那些数据文件,眼睛里都是密密麻麻的字符,做梦都在给骨骼重新命名。

当我最终看到那个独臂的杨过,穿着他那身行头,在《群青的魔女》那个光怪陆离的奇幻世界里,使着那套黯然销魂掌的时候,我全身都酥了。虽然动作还有点生硬,脸部的光影也有点怪,但他真的能打怪,能跑地图!

我直接截图给那老哥发过去,配文就俩字:“收货。”他立马就电话打过来了,嘴巴张得能塞下一个鸡蛋。他今年的大红包已经提前到账了。所以说,这事儿不为别的,就是为了证明,没有不能凑的,只有不想折腾的。这折腾的劲儿,比游戏本身有趣多了。

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