事情是怎么搞砸的
妈的,这个“转校生”模块就是个坑。一开始我想得太简单了,觉得不就是加一个新角色的行为逻辑吗?三下五除二就能搞定。结果?整个项目直接给我干趴下了。我本来是想优雅地把新角色的AI插进去,谁知道旧代码像个老油条,完全不配合。
它那个“嚣张”的行动逻辑,比如无视NPC对话、硬抢路径的设定,跟我早年间写死的寻路系统和优先级判断完全冲突。一个模块一运行,其他角色立马原地发呆,整个世界都卡住了。我删掉了旧的,改写了新的,跑了五遍测试,发现问题还是在深层逻辑里打架,根本不是表层修修补补能解决的。
具体的折腾过程
这玩意儿的更新日志,就是我这几天折腾自己的实录。我不得不翻查了两年前自己搭架子时的代码,那叫一个惨不忍睹,全是当时为了赶时间临时凑合的逻辑。为了让这“转校生”能丝滑地跑起来,我不得不拆掉了核心的事件触发器,重建了一套基于状态机的行为树。
这简直是杀鸡用牛刀,但没办法,老架构动不了了,只能靠新架构硬扛。我主要干了这么几件事:
- 确认冲突点:锁定到旧的硬编码优先级和新的动态行为树在资源请求上互相捣乱。
- 设计新架构:引入了状态机和行为树的组合,用来处理复杂的“嚣张”逻辑(尤其是它要抢NPC台词的时机判定)。
- 实现数据同步:重写了角色和场景互动的数据接口,保证新旧模块的数据能对上,不再各自为政。
- 连夜调试:我盯着屏幕,喝了三杯咖啡,终于搞定了一个基础的行为循环,确保它在场景里乱晃时不会再卡死其他人。
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搞到一个说好的小更新,愣是演变成了半个重构项目。我耗费的时间都够我写两个小模块了。转校生嚣张不嚣张我不知道,反正把我折腾得够呛。
我为什么非得折腾它
我为啥非要这时候搞这个?还不是因为被逼的。
事情是这样的,上周我跟一个老朋友吹牛,说我这个项目的架构多牛逼,随便加功能都没问题。他是个做了十几年手游的,听完直接笑了。他说我那个系统太古老,是典型的“面条代码”,打赌我加个“特别嚣张”的角色肯定得大改,要不就得bug满天飞。
我这人就是不服输,我不信邪,非要证明给他看。结果,他说的全应验了。我那点面子值几个钱?我咽不下这口气,赌气就通宵了三天,硬是把这东西砸进去了。
这个“转校生”与其说是新功能,不如说是我的面子工程。我记录这篇更新日志,写得这么详细,就是为了记录我这回丢人的经历,让大家看看我是怎么栽跟头的,下次记住别随便吹牛!这比任何技术文档都管用。

