说起这个“杨过游戏”,就是圆自己一个梦。很多年前,我们那群人玩老游戏,对那种简单像素风的武侠RPG特别上头。但凡是涉及金庸的,就没有不好奇的。我就琢磨着,自己也得搞一套能动的《神雕侠侣》,哪怕只是个小demo,也算对自己有个交代。
一、工具与素材:从零捡拾
我这人做东西,讲究的就是一个“土法炼钢”,不搞那些高大上的专业术语。
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第一步是找家伙。我没用Unity、UE那一堆我看不懂的玩意儿,直接搬出了很多年前玩过的一个专做像素RPG的软件,那家伙操作界面简陋,但胜在上手快,拖拖拽拽就能出个样子。
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第二步就是淘素材。找遍了国内外的几个老论坛,终于扒拉到了一堆质量参差不齐的《英雄群侠传》的素材包,里头有几套杨过、小龙女的像素小人,虽然动作僵硬,但也够用了。地图素材我就自己用画图软件硬怼了几张古墓和全真派的草图,反正能看就行。
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第三步是啃骨头。重点来了,我得把战斗系统给搭起来。我设计的很简单,就回合制,血量、内力、攻击,三个基本参数走到底。核心就是要实现杨过那几招经典的武功,尤其是“黯然销魂掌”,我给它加了个特殊判定:当杨过队伍里没有小龙女时,这招的伤害翻倍。这才是真情实感!
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二、实现过程:一团乱麻的Debug
听着简单,做起来就是一团麻。最耗时间的是不是画图,是跑剧情和修Bug。
我把故事线定位在杨过断臂之后,重剑出世。整个流程我都得自己跑一遍,从独孤求败的剑冢,到重遇小龙女之前。每写一段对话,我就得测一次,因为那个软件的逻辑判定有点玄学。比如,我设置的杨过去找神雕,结果刚一进山洞,他TM就自己回到了古墓,整个脚本直接跳线了。我前前后后花了大概一个礼拜,才把这个逻辑错误给捋顺。
还有就是数值,初期杨过太弱,随便一只狼就能把他咬死。我只能手动改代码,把他的基础攻击力往上提了一大截,这才有了点大侠的样子。我总算是把“古墓情花毒发作”的这个结局跑通了,虽然画面简陋,但是那种成就感,真不是盖的。
三、我为什么突然干这事?
大家肯定好奇,我一个快四十的人了,为啥放着正经事不干,突然来鼓捣这个小游戏?
这事儿说来复杂,和大家平时看到的分享不太一样,我是在躲清闲。
就在我动手做这游戏的两个月前,我刚被老东家给“优化”了。不是主动辞职,是突然被通知。那帮人也算绝,通知我走的时候,说是为了公司发展,让我签字,赔偿金就给了一点点的零头。我当时一肚子火,跟他们理论,结果他们直接说:“不签就按照旷工处理,一分钱都没有。”
我当时真的气坏了,回家后连着躺了两天。心里一直憋着一股劲,杨过在江湖上断臂受苦,我特么在职场上也算断了臂。我需要找个事儿让自己喘口气,同时证明自己不是废物,哪怕只是做个小破游戏。
我没急着投简历,反而是把精力都扔进了这个杨过游戏的制作里。每天早上起来就对着电脑画地图、设剧情,把职场上的狗屁倒灶全都扔到九霄云外。等我把这个游戏的首个版本弄出来,我整个人也缓过来了,心态稳了。
然后我就去找工作了,没去找之前的老本行,直接转了行,去了个轻松稳定的单位做技术顾问。薪水没以前高,但是清闲。入职后不到一个月,老东家电话打来了,问我有没有空回去救个急,他们那个项目烂尾了。我直接笑出声,告诉他们:“不好意思,我杨过已经不再是你古墓里的人了。”,然后就把电话给挂了。我现在偶尔还会更新一下这个杨过游戏,就是给自己留个念想。

