这远星都市的版本号,数字看着挺漂亮,但这背后全是泪水和熬夜。这回从26a直接跳到27λ,不是我想搞大新闻,是那个破玩意儿它自己撑不住了。以前总觉得小修小补就行,结果?一个小小的内存溢出,愣是把整个星域的经济系统给拖垮了。

一切得从“老王”说起:我被迫上马的更新

这事儿得怪一个叫老王的用户,他倒不是故意的,但他那台十年前的机器,跑着一个盗版的系统,天天在论坛上抱怨卡顿。我一开始没理他,觉得是个人问题,结果他愣是了一个自动化脚本,不停地请求我们那个老旧的地图渲染API。我把那个API写得太糙了,没做严谨的请求限制,结果他一个人就把服务端的线程池给占满了。服务器直接原地爆炸,所有人都跟着遭殃。

当时我在家正在扒拉着饭,手机“叮”地一声,几十个监控报警全炸开了。我一看,CPU直接顶到了100%,流量更是诡异地跌到谷底,就知道出大事了。

我立马把饭碗一,冲到电脑前开始查日志。那日志文件多得跟太平洋的海水一样,我翻了半个钟头,才抓到了老王那小子的高频请求记录。那一刻我就决定了:得动刀子,而且要大动

破而后立:27λ的“推倒重来”实践记录

我给这回更新定了个调子:不求功能多牛逼,只求稳定,快。之前的26a版本,我用了太多第三方的老旧库,像一堆积木,看着花哨,一碰就倒。这回我决定自己重写几个核心模块。

小编温馨提醒:本站只提供游戏介绍,下载游戏请前往89游戏主站,89游戏提供真人恋爱/绅士游戏/3A单机游戏大全,点我立即前往》》》绅士游戏下载专区

第一步:清除烂摊子(砍掉日志和API)

  • 定位了那个罪魁祸首的地图API。我直接找出来,连带着它调用的那个C++写的图形库,一起打包扔进了回收站。那玩意儿太重了,我这回换成了自己写的一个基于轻量级WebAssembly的渲染器,虽然功能少点,但跑起来快得跟飞一样。
  • 然后是处理日志系统。以前用的是一个重量级的ELK套件,跑起来跟个吃电老虎似的。我直接换成了一个最简单的文件写入循环,出了事直接看文本,简单粗暴。

第二步:重建核心骨架(内存与资源重分配)

我知道,远星都市的卡顿,根源在于资源分配的不均衡。它总喜欢把所有东西都塞进主内存里,也不管你用不用得到。这回我实践了一个“即用即载”的策略:

  • 我设计了一个全新的资源配置表。以前用数据库来管理模型和纹理路径,启动要磨蹭五分钟。这回我直接改成了一个巨大的、预编译的JSON文件。程序一上来,先读这个JSON,拿到所有地址,但不加载实际内容。
  • 只有当用户角色进入特定的“星际集市”区域时,相关的模型和纹理才会被请求,加载,并显示。一旦离开,内存就马上释放,清得干干净净。我看着内存占用曲线,从以前的5GB稳定降到了800MB,心里那个舒坦!

第三步:填入新内容(塞新模型)

核心稳定了,才能塞新内容。这回更新,我重点塞了两个大家一直吵着要的东西:远星地铁和星际集市。

我把以前那些丑得要死的NPC模型全部替换了,导入了新的低多边形模型,不仅看着更有赛博朋克的味道,而且占的资源也少。我跑了五次压力测试,模拟了五千人同时挤在集市里交易的场景,服务器连抖都没抖一下。这感觉,比以前那一开服就冒烟的破烂货,好太多了。

的虽然粗糙,但能跑起来

折腾了整整一个周末,我没怎么合眼。老实说,27λ的代码写得依旧很粗糙,很多地方都是为了稳定而妥协,没用什么高大上的技术,就是土法炼钢。但它现在跑得飞快,内存干净,处理请求利索。至少,在下一次大的变动到来之前,它能抗住老王和他那台老机器的折腾了。

我看着新的版本号在控制台上亮起来,点了一个“部署”。虽然很累,但这份亲手打造的稳定感,是真的踏实。这年头,不求写得多完美,只求别半夜给我搞出幺蛾子,让我能睡一个安稳觉,就值了。

免责声明:喜欢请购买正版授权并合法使用,此软件只适用于测试试用版本。来源于转载自各大媒体和网络。 此仅供爱好者测试及研究之用,版权归发行公司所有。任何组织或个人不得传播或用于任何商业用途,否则一切后果由该组织及个人承担!我方将不承担任何法律及连带责任。 对使用本测试版本后产生的任何不良影响,我方不承担任何法律及连带责任。 请自觉于下载后24小时内删除。如果喜欢本游戏,请购买正版授权并合法使用。 本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。