从一个想法到“魔女的侵袭”官网落地

兄弟们,今天必须得把这个《魔女的侵袭官网》的实践过程从头到尾给你们扒拉一遍。这玩意儿一开始就是个意外。

意外的开端:一个周末的电话

一个周末,我正躺沙发上打游戏,老搭档一个电话就甩过来了。说是他们那个小破独立游戏《魔女的侵袭》马上要内测了,连个像样的门面都没有,问我能不能抽空糊一个。我一听,官网?多大的事儿。一开始我是想着随便套个现成的模板,省事,速度快。

  • 结果?市面上的模板,要么太花哨,要么一股子浓浓的廉价感,根本配不上“魔女”那个阴森又带点诡异的风格。
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  • 我当时就拍板决定,算了,模板那玩意儿太死板,完全没法按照我的想法来。老子自己撸一个,快!

说动手就动手,我把游戏的美术素材全部拷了过来。看了一圈,那帮小子的图简直是乱七八糟,各种分辨率都有,还有直接截屏的模糊图。我心里直骂娘,但活还得干。我当时就想,这哪里是建官网,分明是给他们擦屁股。

粗暴的实践过程与狗屎运

我当时的目标很明确:快,而且要有那种“侵袭感”。

技术栈的选择:越简单越好

前端就用了最原始的HTML、CSS,加上一点点的原生JS。别跟我扯什么React、Vue这些高级货,杀鸡焉用牛刀,搞个静态网页,这些都是徒增烦恼。后端?拜托,这只是个展示网站,连数据库都懒得搭,全都用静态文件伺载。简单粗暴,永不宕机。

最大的挑战在于那个氛围营造。既然叫“侵袭”,视觉上就不能太安分。我愣是用CSS写了一个动态的、有点像被腐蚀或者被黑雾笼罩的背景动画,让整个页面看起来像是活的。为了调这个效果,一个下午我都在对着那个CSS动画代码发呆,改一个参数,刷新一次,像个傻子一样。出来的效果,虽然有点粗糙,但那种压抑感算是抓住了。

从开始到上线,我总共就花了不到两天时间,把所有素材拼图、代码编写、效果调试全都搞定。朋友们看到都直呼可以,说比他们预想的要好太多。他们以为我至少得磨一周。

为什么我偏要用土办法?

你们可能觉得我这个做法太“土”,不用框架显得落后。我为啥要这样?

这事儿得从头说起,跟我上次那个项目有关系。我之前在一家公司里,接了一个大项目。老大非要跟风,一定要用一个当时最新、最热门的XX框架。所有人都说说先进。

结果?那个框架的文档不全,社区支持约等于没有,碰到一个问题,全公司的人都得靠自己摸索,效率低得可怕。项目拖了半年,问题一堆,性能还不如我们用老旧技术栈开发的小模块快。我当时每天熬夜,感觉不是在写代码,而是在跟那个框架斗法,感觉就像被技术本身“侵袭”了一样,整个人都被搞垮了。

从那以后我就明白了,技术这东西,不是越新越越复杂越当你发现你正在被工具链牵着鼻子走,被那些乱七八糟的规范折磨得死去活来时,你就是被“侵袭”了。

这回的《魔女的侵袭》官网,我就是要用最简单、最原始的办法,把复杂性降到最低。我给别人做官网,也是给自己找个出口,远离那些技术圈的内卷和瞎折腾。简单,有效,能解决问题,就是最大的胜利。我做这个小官网,就是为了证明:有时候,最“土”的办法,才是最高效的“反侵袭”手段。

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