要做这个《魔女的侵袭》游戏官网,完全是被逼的。

为什么非要自己动手造轮子?

我那帮玩游戏的朋友,每次安利什么小众独立游戏,都会抱怨一句:“这游戏做得真不错,但官网跟屎一样。”尤其是在安利《魔女的侵袭》这游戏时,他们简直要把官网骂出花了。加载慢、图片糊、布局乱,点进去跟回到了十年前的互联网一样。

那天晚上,老王又在群里鬼哭狼嚎,说新来的玩家被丑陋的官网劝退了。我听得心烦,一拍桌子,回了句:“行了,别吵了。老子给你们做个像样点的不就行了?”

这话一出,就得自己兜着。我不能光说不练,这博客还得更新,总得有点拿得出手的实践记录。我真就撸起袖子干了。当时想的是,这官网不用多复杂,但至少得:快、好看、能把游戏的核心精神表现出来。

技术选型我一开始就定了调子——简单粗暴。

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  • 前端:就用最纯粹的HTML、CSS和JavaScript。
  • 样式:想过用最新的什么UI框架,但一看到那些密密麻麻的类名,我就头疼。决定,还是回归SCSS,自己手写控制一切,代码才干净利落。
  • 服务器:没必要新买,我早就租了一个低配的阿里云服务器放着我的其他几个小破项目,直接挪用,省钱。
  • 部署:那套自动部署的东西也懒得折腾,写完直接用FTP工具,一个文件一个文件丢上去,几分钟完事。

整个过程,我给自己限定了三天时间。白天还得应付公司里那堆烂事,只能靠晚上死磕。

设计稿和代码的拉锯战

我这人做东西,必须先有画面感。官网的主色调我定在了深红和哥特黑,要营造那种“入侵”和“神秘”的感觉。光是找游戏里那几张高分辨率的宣传图,我就花了一整晚。

第一天晚上,我主要就做了两件事:

  1. 把《魔女的侵袭》的Logo抠出来,配上合适的背景图。
  2. 设计出三个主要板块:游戏介绍、特色系统和下载区。

设计稿定下来后,第二天晚上就是写代码了。别看这官网简单,但要做到在手机和电脑上看都舒服,那响应式布局就得一点点调。

最折腾人的地方,就是那个滚动的视觉差效果(Parallax Scrolling)。我当时觉得,没有这个效果,就不够“高级”。为了实现这个,我翻遍了以前的代码仓库,找了个几百行JS的代码片段,硬是缝合了进去。调参数,改层级,浏览器里反复刷新看效果,眼睛都熬红了,就为了让那几个魔女角色图片能慢悠悠地“飘”起来。

那晚我一直敲到凌晨四点。服务器上已经运行着两个老项目,我得小心翼翼地把新官网的代码包上传到指定的目录下,配置好Nginx的路径,然后重启服务。重启的那一刻,手都在抖,生怕把之前跑的项目搞垮了。

官网是上线了,但我差点被开除

重点来了,这才是让我记忆最深刻的。

那晚,我四点半才爬上床。早上八点半,我人还在迷糊,就被老板的电话吵醒了。老板平时是个疑心病特别重的人,电话里语气异常冰冷,劈头盖脸就问:“你昨晚几点才睡的?我看你凌晨四点还在操作公司电脑上的文件,是不是在搞私活?”

我当时整个人都懵了,我明明是在我的个人电脑上做的!

我一骨碌爬起来,手忙脚乱地打开了工作电脑。果然,昨晚我为了找那几行JS代码,在工作群里搜了一下,然后顺手就打开了公司项目的一个代码文件参考。虽然我没改动,但我忘了关!老板他有权限监控所有人的操作记录,看到我这个记录,立马就炸了锅。

他不管你是不是私人时间,在他眼里,只要你开着公司设备,就是在偷懒,在浪费他的时间。

我当时冷汗直流,知道这时候争辩没用,必须拿出证据。我立马打开了浏览器,把那个新鲜出炉、还带着凌晨四点多时间戳的《魔女的侵袭》官网甩到了老板微信上,并附带了一句:“老板,不好意思,昨晚我在给朋友做这个官网,找代码时误开了工作文件,但所有开发都在个人电脑上,你可以对比一下代码包的提交时间。”

老板沉默了快半个小时,才回了一句:“下次注意点。”

这事儿把我气得够呛。官网上线的那种成就感,瞬间就被驱散了一半。做个自己喜欢的东西,还得冒着失业的风险。从那天起,我就决定,这个老板我不能再跟着他干了,必须找机会走人。

意外的收获和真正的解脱

官网最终定版后,我把链接发给了老王。老王激动得语无伦次,说这简直比那些大厂的宣传页都舒服。其他朋友也纷纷跑来要代码,说要学习我的设计思路。

最大的收获还不是朋友的夸赞。过了两个月,我因为这个《魔女的侵袭》官网的简洁、流畅,竟然被一个游戏外包团队看上了,他们找我做另一个独立游戏的前端展示页。

那个外包项目的佣金,比我当时在那个疑心病老板手底下干三个月的工资还要高。我当时就想,为了这么点钱,受那个鸟气,值吗?

答案是显而易见的。拿到那笔外快后,我果断就提交了辞职信,头也不回地离开了那个地方。这个《魔女的侵袭》官网还安安静静地躺在那个简陋的服务器上,它不仅仅是一个页面,它是我摆脱狗屁工作、重新掌握自己人生的一个证明。

这段经历告诉我:别怕动手,有时候你随手做的那个“屁大点”的实践项目,才是你未来人生的跳板。

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