这事儿听着就离谱,鸣人跟杨过能有什么关系?

我跟你们讲,这个项目纯粹是手痒搞出来的。事情的起因很简单,我手里躺着一套《火影忍者:究极风暴》的战斗系统框架,还有一套当年用Unity随手捏的杨过模型和简化版“黯然销魂掌”动作库。大半夜睡不着,寻思着给这俩风马牛不相及的东西来个暴力混搭,看看能擦出什么火花。

第一步:确定蓝图与资源就位

撸起袖子就干了。我得把基础的玩意儿都准备

  • 基底: 用的是火影的战斗框架,里面已经有了一套完整的忍者动作捕捉和碰撞检测机制。
  • 客串: 杨过的高精度模型(带基础骨骼),以及他那一套标志性的掌法动画,包括“心惊肉跳”和“六神不安”这几个关键招式。
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这一步看似简单,磨了我不少时间。最大的问题是模型的比例和骨骼命名。火影模型是日系热血漫画的风格,杨过的模型是偏写实武侠的。我得把杨过硬是给挤进鸣人的骨骼设定里,光是调整肩膀和手臂的权重就花了一晚上,每次跑起来都感觉杨过的胳膊要脱臼。

中间环节:关于这脑洞的诞生与坚持

说到这里,我得插播一下我为啥这么执着要搞这个“忍者之王杨过”。

去年夏天,我跟一个大学时期的老哥们儿阿城喝酒。他以前是个游戏策划,现在转行卖保险了,但嘴皮子还是一样硬。他当时信誓旦旦地说,武侠和日漫这两种文化,在硬核动作游戏的内核上,水火不容,做出来就是一坨答辩,完全没有融合的可能性。

老子当时就来火了。这不就是技术鄙视链吗?越是没人做、越是别人说做不成的东西,我越想给他搞出来,即便成品只是个半吊子,也要证明这种屁话是错的。我直接跟他打了赌,输的人请全桌人喝最贵的茅台。为了这瓶酒,我开始了我这趟莫名其妙的实践旅程。

就是为了争这口气,我硬着头皮把这个跨界项目给扛了下来

第二步:核心机制的嫁接与冲突处理

真正的困难从这里才开始。火影的战斗核心是“查克拉驱动的瞬身术和忍术”,而杨过的核心是“内力驱动的掌法和轻功”。我必须把查克拉系统魔改成“内力槽”。

  • 技能映射: 我把鸣人的螺旋丸技能位,替换成了杨过的“黯然销魂掌”。但火影角色是原地搓招的,杨过是需要大范围移动的。
  • 动作冲突: 这是最头疼的。杨过的招式讲究一个“意境”,都是大开大合,但鸣人的动作骨骼偏紧凑。我把“六神不安”的动画强行塞进去,结果杨过一出招,整个模型就穿帮了,袖子直接穿过了身体,非常鬼畜。
  • 碰撞与判定: 忍术的判定是远程和面攻击,掌法是近战和扇形攻击。我修改了原来螺旋丸的碰撞盒,把它缩小成了一个近距离的巨大扇形判定,这才勉强模拟出掌风的打击感。

那段时间,我每天晚上都对着这些穿模的画面骂骂咧咧,但一想到那瓶茅台,就又硬是给怼进去了。我学会了怎样在动作衔接处做极其粗暴的插值,就是为了让角色看起来不是那么僵硬。

第三步:收尾与最终的演示效果

经过差不多两周的折腾,一个能跑能打的“鸣人皮杨过心”的游戏雏形终于诞生了

这个“鸣人杨过”跑起来是火影的招牌奔跑姿势,但跳起来却是杨过的轻功,轻飘飘的。当他一按下技能键,就会停在原地,然后摆出一个极其怪异的、日漫与武侠风格混合的“黯然销魂掌”起手式,接着就是一顿胡乱的掌风攻击。

效果怎么样?一言难尽。用我的话来说,就是“能玩,但绝对不好看”。

我立刻把录屏文件发给了阿城。他看完之后,电话都没打,直接发了一个转账截图,上面写着:“茅台你赢了,我认输。这种缝合怪你都敢做出来,我愿称你为王。”

我当时就笑了,不是因为赢了酒钱,而是我证明了一件事:技术上的不兼容性,永远比不上一个突发奇想且执行力强的程序员的脑洞。虽然这个“鸣人:忍者之王杨过游戏”现在就躺在我电脑的某个角落里吃灰,但它是我用实践推翻“理论不可能”的一个有力证明,值了!

下次,我们可能要试试“克劳德大战林黛玉”,谁知道?

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