咱们今天就聊聊2d横版游戏这玩意儿,真是我从小玩到大,看着它一步步变过来的。最早,我记得那会儿家里刚有台红白机,拿在手上那感觉,跟现在拿到最新款的手机一个样儿。第一次插上卡带,屏幕一亮,我就被那些方块人给迷住了。

像素时代的记忆

我记忆里最深的,那肯定是超级马里奥,还有魂斗罗。你看那些小人,一个个都是用特别明显的方块拼出来的,颜色也不多,红的蓝的绿的,就那么几种。但就是这样,我跟我哥,还有院儿里的小伙伴们,就能玩得不亦乐乎。当时我们根本不会觉得画面粗糙,只觉得那些跳跃、射击、闯关的动作,简直帅呆了。

  • 刚开始玩,我光是琢磨马里奥怎么跳得高,怎么踩乌龟,都能研究半天。
  • 魂斗罗那种突突突的爽快感,一条命接着一条命地往上冲,简直是童年最刺激的体验。
  • 还有什么沙罗曼蛇,飞机都是几个像素点,但导弹一发出去,那感觉真跟真的一样。

那时候的技术就这样,开发的人就得在这些有限的像素点里,想尽办法去表现人物、场景、还有故事。他们是怎么做到的?就是靠想象力,还有那种最纯粹的玩法设计。背景通常都是重复的几块图块拼起来的,但你玩的时候根本顾不上这些,眼睛只盯着前面有没有敌人,有没有坑。

16位机的飞跃:色彩和细节多了

后来家里换了SFC,也就是超级任天堂,那感觉真是天翻地覆!最直观的就是画面变得好看了,颜色多了,不再是那种“红配绿赛狗屁”的感觉了。人物也圆润了不少,不再是那么棱角分明的大方块了。我记得那时候玩恶魔城:月下夜想曲,那种哥特式的城堡风格,还有阿鲁卡多的飘逸动作,真是把我震住了。

  • 背景不再是简单的几块图块平铺,而是有了好几层的卷轴效果,近景远景错落有致,感觉场景一下子就立体起来了。
  • 人物的动作也精细多了,攻击、跳跃、施法,都有很多帧动画,看起来特别流畅。
  • 背景音乐也从原来的“嘟嘟嘟”变成了更像乐器演奏的声音,游戏的氛围感一下子上来了。

那个时代,像银河战士这种游戏,不仅画面提升了,游戏设计也开始变得更深奥,地图设计得很巧妙,需要探索,需要拿到新道具才能去新的地方。这种探索感,在像素时代是没办法那么明显地感受到的。

独立游戏:像素风格的重生

再后来进入了3D游戏的时代,很多横版游戏都转成了3D,或者那种2.5D的。我那时候还觉得2D游戏是不是要淘汰了,觉得它落伍了。结果没想到,十几年之后,独立游戏浪潮一来,像素风格又火起来了!

我当时玩到铲子骑士,感觉一下子就回到了小时候玩红白机的感觉。它不是说技术回去了,而是它把像素风格当成了一种艺术表现形式,用现代的技术去实现那种复古的体验。颜色更丰富,光影效果也有了,但核心的像素美学还在。

  • 蔚蓝(Celeste),像素风格的画面,加上超难的跳跃关卡,玩得我真是又爱又恨。
  • 还有很多这种风格的游戏,它们不再受限于技术,而是主动选择了像素,用它来表达一种独特的风格。

这种回归,让我觉得特别棒。它证明了好的游戏玩法和艺术风格,是不会因为技术发展而过时的,它只会以另一种形式重生。

高清时代的2D艺术品

到了咱们玩到的2D横版游戏,那画面真是不得了。我玩奥日与精灵意志那会儿,每一个场景都美得跟画一样,水波、光影、风吹过树叶的效果,都做得特别棒,每一帧都能截屏当壁纸。

还有茶杯头(Cuphead),那种手绘的动画风格,简直是把上世纪30年代的动画片搬进了游戏里。它的动作流畅度,那种帧帧到肉的打击感,真的让我觉得,2D游戏在画面表现力上,完全不输给3D游戏了。

  • 这些游戏不再是简单的像素点拼凑,而是精细到每一根线条,每一个粒子特效。
  • 它们用高分辨率的贴图,复杂的Shader,还有现代的光影渲染技术,把2D画面推到了一个全新的高度。
  • 更重要的是,它们在保持2D核心玩法的基础上,融入了更丰富的叙事、更深度的系统,甚至还有3D游戏中才能见到的环境互动。

从最早红白机上那几个大方块,到现在的这些高清艺术品,2D横版游戏这么多年走过来,看着它进化,真是种特别的体验。它证明了,只要有好的创意和扎实的玩法,一个游戏类型就能一直活下去,而且还能不断地焕发新的生命力。我个人是觉得,2D横版游戏永远都不会过时,它只会越来越精彩。

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