说起来这事儿,也是我很久以前就开始折腾的。那时候我对游戏里那种“拳拳到肉”的感觉特别着迷,就是那种打一下,屏幕跟着颤一下,音效也咔嚓一下,敌人还晃一下的。自己也爱玩游戏,玩久了就琢磨,为啥有的游戏打击感那么带劲,有的就跟棉花糖似的,软趴踏踏的?
琢磨着琢磨着,我就想着自己也试试做个小游戏。好家伙,一开始做出来那个东西,真是惨不忍睹。攻击嘛就是角色挥一刀,然后敌人血条掉一点,没了。一点感觉都没有!我自己玩都觉得没劲,更别说给别人玩了。
我的寻宝之旅
那时候我就开始上网找资料,翻天覆地的找。刚开始都是一些很泛泛的教程,什么“打击感要素:音效、震动、特效”之类的。这谁不知道?我要的是具体怎么做,怎么调,什么参数是什么是不这种东西,书本上教的少,大部分都是经验活儿。
我记得有段时间,我白天上班,晚上回家就一头扎进电脑前,到处搜刮。什么知名的游戏论坛、贴,我都去逛了个遍。大部分都是水贴,真正能讲点干货的,很少。
直到有一天,我瞎猫碰上死耗子,在一个挺不起眼的小论坛里,发现了一个宝藏。那个论坛不新,界面也老旧,但是里面活跃着一群真高手。他们聊的不是那些八卦新闻,也不是哪个游戏又打折了,而是实打实的技术分享,就是关于游戏开发里各种“手感”、“打击感”的东西。
我在论坛里学到的那些硬核东西
那段时间,我真是着了魔一样,把那个论坛里关于打击感的帖子,能看的都看了个遍。有些帖子,我甚至打印下来,下班路上拿着手机慢慢琢磨。我发现,真正的高手分享,它不光告诉你“是什么”,更重要的是告诉你“为什么”和“怎么做”。
我这里就挑几个对我影响特别大的点,给你们摆活摆活:
- 音效的分层与材质:以前我做音效,就是找个“砰”的声音往上一放。论坛里有个老哥,他把音效拆开了讲。他说打击音效得有
冲击音
,就是刚接触那一刹那的爆发力;还得有
材质音
,打在肉上是闷响,打在石头上是清脆,打在木头上是厚重;甚至还要有
余音
,就是打击后的那种回响。他甚至分享了怎么用几个简单的声音分层叠加,做出不同材质的打击感。我才意识到,原来一个音效里面都有这么多花样。
- 帧停(Hit Stop)的奥秘:这个东西我是真开了眼。之前只知道很多游戏有,但不知道具体怎么用。论坛里有个大佬,他把帧停讲透了。他告诉我,帧停不是随便一停就完事,它是一个艺术。停多久,是零点几秒,还是零点零几秒?不同的停顿时间,给玩家的感觉完全不一样。太长了像卡顿,太短了没感觉。他还说,帧停不光是视觉上的冲击,更是给玩家一个心理上的“停顿”,让他们大脑快速处理这回打击的强度和反馈。
- 镜头震动和晃动的尺度:我以前做震动,就是暴力地让镜头上下左右乱晃。结果玩家玩起来头都晕了。论坛里的大神们就说,
镜头震动
要讲究频率和幅度,而且不能影响玩家对局势的判断。大部分的震动,是
屏幕震动
,就是游戏画面跟着震,而不是整个视角在晃。他们还分享了怎么把震动跟伤害大小、打击类型挂钩,打轻一点就轻微震,打重一点就震得厉害点。
- 受击反馈的设计:这个也是被我忽略的地方。敌人被打了,怎么表现出来?光掉血肯定不行。论坛里有老哥分享了怎么做
受击动画的混合
,让角色被击中时有短暂的僵直或者位移;还有
受击特效
,比如血花、火星、碎屑等等。这些东西叠加起来,才能让玩家感觉到自己那一拳一刀,是实实在在打到了东西上。
我的小成果和大感悟
学到这些东西后,我立马把我那个破demo拿出来,一点点地改。我跑到厨房里,拿着勺子敲碗,拿着筷子敲砧板,录了好多声音,然后一点点剪辑,做出不同材质的打击音效。我把攻击动画拿出来,在关键帧上加了零点几秒的帧停,来回调整那个停顿的时间,就为了找到那个最爽的点。
我又写代码把屏幕震动给加了进去,还分了轻重。敌人被打中后,我也给它们加了个短暂的硬直动画和一点点后退位移。搞完这一切,再启动我的demo,我操!那个感觉,简直是天壤之别!虽然画面还是一样粗糙,但当我挥舞着角色,打在敌人身上的时候,真的感觉不一样了。
后来我给几个朋友玩,他们都说:“卧槽,你这小破游戏,画面虽然不咋地,但这手感,还真有点意思!” 听到这话,我心里的那种满足感,真是没法形容。
所以说,找对地方太重要了。这种高手扎堆的论坛,真的是藏龙卧虎。他们不光有理论,更有大量的实战经验,而且大部分人都是非常乐意分享的。如果你也跟我一样,对游戏里的打击感、手感这些东西特别感兴趣,或者自己也在做游戏,那就别犹豫了。多去那些老玩家、老开发者聚集的地方逛逛,尤其是那些看起来不那么花哨,但讨论内容很深入的社区,你绝对能少走很多弯路,学到很多真本事。
