老伙计们,今天咱们来聊聊《记忆的彼方3》这回的全新内容,这一路走来,真是感慨万千。
当初咋想的?
这事儿,最早是我们团队内部开会的时候,大家就觉得老内容有点玩腻了。那会儿,论坛里、群里也一直有玩家在念叨,说游戏更新慢,新东西太少,玩着玩着就没啥新鲜感了。
特别是那个PVP模式,虽然我们之前也修修改改好几回了,但总觉得差点意思,没能真正让大家打出那种策略和操作感,多数时候还是看谁的装备数值高。这可不行!
我记得当时产品组的小王,他拍着桌子说:“咱们不能总是这样原地踏步,得让玩家看到,我们还在用心,还在进步!”这话一出,大家伙儿也都憋着一股劲儿,觉得是时候搞点大的,也给玩家一个交代了。
动手开干!
点子嘛大家伙儿一下子就想出了不少。有说要加新地图的,有说要出新角色的,还有说要重新写一大段主线剧情的。但很快我们就发现,这些改动都太大了,牵扯到的美术、程序、配音、文案,战线拉得太长,搞不好几个月都出不来,那玩家可等不及。
所以我们拍板,把重心放在了两个地方:一是把现有的一些核心玩法给优化和深化,让大家玩得更尽兴;二是把那些玩家们期待已久,但我们之前一直没腾出手去做的“小功能”,这回一定要安排上。
特别点名批评一下那个背包扩容!玩家都快把客服骂穿了,每次我们开会,客服小张都苦着脸说又收到几百条关于背包不够用的反馈。这回必须得给大家把这个解决了,刻不容缓。
具体的活儿是怎么做的?
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先说PVP模式。 老模式太注重数值碾压,技术含量不够,打起来不够刺激。这回我们引入了一个“随机元素”的概念。简单说,就是每局开始前,会随机刷新几个“场地buff”或者“debuff”。
- 这个改动我记得是策划小李提出来的,他最近玩炉石玩疯了,非说要给竞技场加点运气成分和策略变化。
- 为了设计这些buff和debuff,我们团队光是内部测试就反复玩了几十盘。有的buff刚出来真是太离谱了,比如那个“全员加速”,进去之后所有人移动速度快好几倍,那场面就是一堆蚊子乱飞,根本打不中人,我们还是忍痛给砍掉了。得不断调整,力求平衡,玩起来既有随机性,又不失公平。
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新剧情线。 之前很多玩家都抱怨,除了主线,支线剧情太少了,而且主线又更新得慢。所以我们这回趁着大版本更新,特意加了一条全新的个人支线。
- 这条线是围绕着游戏里一个平时不怎么起眼的NPC——“杂货铺的老张”展开的。他之前就是个很普通的卖东西的,大家平时也就是跟他买点药水、材料啥的,从来没想过他背后有故事。
- 这回我们给他挖了个“身世之谜”,让玩家去慢慢探索。别看这条支线不算长,但是文本量不小,我记得写文案的小林都快写秃了,天天顶着俩黑眼圈。
- 我当初看了初稿,觉得人物性格有点平淡,就跟小林提了个建议,我说把老张的性格写得再“倔”一点,让他有点自己的坚持和原则,这样会更有趣。结果他真的改出了彩,老张这个角色一下子就立起来了,我都有点佩服他。
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小功能和大优化。
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“背包扩容”这个,技术小刘那几天连夜撸代码搞定的,他跟我说改了底层数据结构,还搞什么“动态内存分配”,听起来高大上,我也不懂,反正能扩容,而且稳当就行。
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还有那个“一键分解”功能,多少玩家千呼万唤始出来!之前每次要分解装备,得一个一个点,点半天手都酸了,现在一下就完事儿,省心多了。
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我们还把loading界面的图片给更新了一波,加了几张漂亮的概念图,还有一些角色的日常场景,看着舒服多了,至少不像之前那么干巴巴的。
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遇到的那些坑,以及怎么爬出来的。
要说这回更新最要命的问题,那绝对是兼容性。我们改了一些底层逻辑,结果在测试的时候发现,老版本的存档数据跟新版本对不上,读不出来了。我的天呐,玩家数据要是出问题,那可是天大的事儿!
那几天整个技术组都疯了,天天加班到凌晨两三点,代码一行一行地查,日志一条一条地看。我记得有一天晚上我还在公司,看到程序员小张抱着泡面盒子直接就在椅子上睡着了,那疲惫劲儿,真是看着都心疼。
是老大拍板,我们决定回滚了一个版本,重新梳理了整个数据结构,虽然多花了几天时间,但总算是把这个问题给彻底解决了。没办法,数据安全是第一位的,宁愿多花点时间,也不能让玩家的心血白费。
终于上线了!
更新那天,我们整个组都守在电脑前,盯着后台的各种数据图表。看到在线人数唰唰地往上涨,聊天频道里都是玩家讨论新内容的声音,说什么“PVP模式真香”、“老张的剧情太感人了”,那感觉,别提多激动了。所有的辛苦和熬夜,在那一刻都觉得值了。
也还是有玩家很快就发现了bug。比如有人在新的PVP模式里,发现某个角色的技能会“穿墙”,那可不得了。我们马上开了个紧急会议,技术小李带着人赶紧去查去修,很快就发了热补丁。毕竟谁也不想自己辛辛苦苦做出来的东西带着瑕疵。
现在回过头看……
这回更新,说大不大,说小也不小,但我们团队真的是尽力了。看到玩家们玩得开心,在论坛上聊得起劲,甚至还有人特意来感谢我们解决了背包问题,我觉得我们所有的付出都值了。
我知道现在肯定还有些小瑕疵,有些地方做得还不够完美,但我们不会停下来。我们还会继续收集反馈,继续改进。毕竟《记忆的彼方》能走到靠的就是大家的支持。
