那会儿我刚从一个烂摊子项目里解脱出来,整个人都快废了,就想找个地方把自己埋起来,好好缓缓。结果就一头栽进了《辐射1》的废土里,想着好好当一回英雄,拯救世界。谁知道一玩就是好几年,各种结局都给我折腾出来了,这才发现,这游戏可不是你随便走走就能混过去的,你的每一步选择,都实打实地决定了废土的未来。我琢磨着,这跟咱们自己的人生,也挺像的。
第一次进废土:当个好人,结果?
我第一次玩,那真是小心翼翼,能帮的都帮,能劝的都劝。从13号避难所冒出来,脑子里就一个念头:找到水芯片,把避难所救活。我一瘸一拐地走到废土上,先是去了枢纽市,帮那些人解决了问题,拿了经验,搞了些装备。然后就到处跑,碰见有困难的,我基本都伸手了。记得有一次,在枢纽市,那帮商队老是被强盗打劫,我冲上去就帮他们把强盗灭了,感觉自己特正义。在钢铁兄弟会那边,我也规规矩矩地做了任务,帮他们找了失踪的巡逻队,好不容易才混进去。
后来又去了骨血帮的地盘,那个时候真是胆战心惊,可想着要救人,还是硬着头皮闯。慢慢地,就摸到了变种人的老巢,一路杀进去,最终面对那个变种人老大。我当时想的是,能说服他最不行就干掉。一番嘴炮下来,没说动,那就只好开打了。打赢了,把水芯片也带回去了,大家都欢天喜地。然后,游戏结束了,避难所的监督者说,为了避难所的安全,我必须离开。当时我心里就咯噔一下,卧槽,我出生入死,流血流汗,结果被一脚踹开了?那时候我才明白,所谓的“好结局”,背后也藏着这么一层无奈。对避难所来说,我是英雄,但也是一个不确定因素,他们不想要一个见识过废土的“野生”避难所居民回来搅局。这体验,真是让人五味杂陈。
第二次瞎搞:不管不顾,看能咋样?
第一次被“背叛”之后,我心里就憋着一股火。第二次玩,我就想看看,如果我不那么“老实”,会是个什么光景。这回我没急着找水芯片,而是先去了那些危险的地方探险。在枢纽市,我没去帮商队,反而去惹那些强盗,甚至还试着加入他们,虽然没成功。我也学着偷东西,能拿就拿,能抢就抢,代价就是经常被追着屁股打。
我记得有一次,我故意在某个城市大开杀戒,杀了几个不顺眼的人,结果整个城市都对我抱有敌意,npc见到我就跑,或者直接攻击我。那感觉,真是刺激又有点孤独。后来我还是完成了找水芯片的主线任务,但一路上的行事风格,已经跟第一次完全不同了。结局虽然也是被赶出避难所,但这回我对废土的影响,明显是偏向混乱的。有很多小镇的结局描述,都变成了因为我的出现,变得更加动荡不安,甚至有的小镇直接走向了灭亡。这时候我就明白了,你的行为是真的有“蝴蝶效应”的。
第三次放飞:不做人了,直接毁灭!
有了前两次的经验,我开始思考,如果我故意往坏的方向走,又能玩出什么花样?这回我真的就放飞自我了。我玩得像个真正的废土掠夺者,走到哪里就祸害到哪里。在骷髅帮的地盘,我不是去解决他们,而是直接加入了他们,跟着他们一起去劫掠。在一些小镇里,我直接对着npc就开枪,抢光他们的东西,然后跑路。那些原本友善的居民,全部变成了我的敌人。
最刺激的还是最终面对变种人老大那段。我这回根本没想着去说服他,直接就奔着毁灭去了。我甚至尝试了另一个方案,就是直接引爆变种人基地的核弹。看着那爆炸的蘑菇云升起,整个世界都在颤抖,我心里真是又惊又有点兴奋。结局出来的时候,废土的文字描述,那真是惨不忍睹。很多城市都被我的行为摧毁,或者陷入了更深的黑暗和混乱。而最让人震撼的是,如果我没有及时阻止变种人,或者选择了引爆核弹,最终连13号避难所本身,都会面临被变种人攻陷或者被核弹波及的命运。这完全就是一种“玉石俱焚”的感觉。
所以说,玩《辐射1》这个老游戏,我从头到尾体验了当英雄的无奈,当混蛋的刺激,以及亲手毁灭一切的震撼。它让我看到了,在一个开放的废土世界里,你的每一个选择,每一个对话,甚至每一次开枪,都会在那个世界里留下无法磨灭的印记,最终汇聚成一个截然不同的未来。这可比那些只有一条主线结局的游戏,带劲多了,也真实多了。这就是废土的魅力,也是你的选择,真正决定废土未来的地方。
