哥们儿姐们儿,今天跟大伙儿唠唠《龙之崛起》这游戏。这游戏,刚上手的时候,那是真上头,看着一堆建筑眼花缭乱,恨不得一股脑儿全拍下去。结果?没两天,城里就开始闹幺蛾子了。居民满意度刷刷往下掉,仓库不是爆仓就是空空如也,兵营里人都招不满,感觉自己就像个没头的苍蝇,瞎撞。
我记得我头几次玩,那真是乱搞一气。想哪儿盖哪儿,一个农田旁边跟着个纺织厂,纺织厂隔壁又是个市场。结果就是,市民天天抱怨走太远,农产品运不过来,布料生产跟不上,市场没货,酒水更是影子都见不着。更别提什么娱乐、医疗这些了,根本顾不上,搞得我城里三天两头不是瘟疫就是火灾,好不容易发展起来一点规模,一场天灾人祸直接打回解放前,气得我直接原地拍桌子。
玩了几次都这样,我就琢磨了,这不对劲。肯定是我哪里没搞明白。后来我就开始硬着头皮,一点点地看游戏里的说明,琢磨每个建筑是干啥的,需要产出我发现,这游戏压根不是让你乱来的,它是有套路的,得讲究个“规划”。这一下,就跟打开了新世界的大门一样。我开始试着分类,把居住区、工业区、农业区分开来,然后用路把它们串起来。
最开始的尝试也挺笨的,就是简单地画个方块,这边是住人的,那边是种地的,另一边是做买卖的。但是很快就发现问题了,距离还是远。比如农业区在地图一角,居住区在另一角,中间隔着十万八千里,粮食还没运到家,路上就耽误半天,或者干脆生产不过来,居民就饿肚子了。我就开始逼着自己,把地图缩小,看清全局,想象着工人从哪儿走到哪儿,是不是最快。
后来我琢磨出个道道,就是得搞“模块化”。啥叫模块化?就是把一堆相关的建筑,打包成一个“小社区”,让这个小社区能自给自足,或者说,尽量减少对外依赖。比如,一个基础的居住区模块,它不仅仅是几排房子,旁边一定得跟着一个市场,市场后面最好是配上磨坊和几个农田,这样粮食生产出来直接就送到市场,居民出门就能买到,省去了好多运力。
然后娱乐设施,比如说戏院、杂耍场,肯定得放在居民区附近,不然居民走半天才能看场戏,回头就抱怨不开心了。医疗和治安也是一样,把医馆和岗亭布在居民区里,能最大限度地覆盖到更多的人。这样一来,一个居住区模块就出来了:房子、市场、农田、磨坊、戏院、杂耍场、医馆、岗亭,全围绕着几条主路建这个模块一旦运转起来,居民的幸福度就蹭蹭往上涨,人口也跟着来了。
光有住的可不行,还得有钱有货。我就开始弄工业区模块。工业区就得考虑效率。比如,造陶瓷的,旁边就得有黏土矿和窑厂,黏土挖出来直接进窑厂烧,烧好直接送到市场。造丝绸的,养蚕房、织布坊都得挨着。还有什么铁矿、兵工厂,也得紧凑地建在一起,减少中间运输的环节。 roads,路一定要修并且要让货物运输的路线最短,这个是关键。
后来我玩着玩着,就摸索出了一套自己的“黄金布局”。通常我会在地图的中心区域,找一块地势平坦、水源充足的地方,先拉出一片大型的居住区,里面塞满了我刚才说的那些模块。然后在外围,根据资源点的位置,分片建设农业区和工业区。农业区要靠着河流或者肥沃的土地,工业区要靠着矿产。各个区域之间,用宽敞的大路连接起来,保证贸易和物流的畅通。
等经济基础稳了,人口上去了,我就开始往军事和文化上使劲。比如,神庙、孔庙这些文化建筑,我也会按照模块化的思路,找个稍微安静点的地方,配上一些公园、雕塑,形成一个文化区。兵营和城墙,我一般会建在城市边缘,对着那些潜在的敌人入口,形成一个防御前线。这样一来,城市就像一个精密运转的机器,每一个齿轮都咬合得恰到好处,资源流转顺畅,居民安居乐业,城墙外面一堆兵等着揍人。
这么一套流程下来,再玩《龙之崛起》,感觉就完全不一样了。不再是乱盖一通,也不是三天两头救火。而是看着自己的城市一点点壮大,居民等级一级级提升,仓库里堆满了货物,国库里哗哗的往上涨钱,那种成就感,真是没得说。靠着这套合理规划和布局,称霸一方那是轻轻松松,再也不用担心喝西北风了。我现在玩这游戏,基本就是开局先规划,一步步地把蓝图变成现实,看着它从零开始,然后傲视群雄,感觉特别
