要说《原神》和《塞尔达传说:旷野之息》到底是不是抄袭,这事儿我可太有发言权了。平时就爱玩点开放世界游戏,所以这两款游戏我可都是从头到尾玩了个遍,那体验真是感触良多。

最早接触《塞尔达传说:旷野之息》,那还是Switch刚出来没多久的时候。我当时是被它的开放世界理念给震住了。你想,随手一指,看到哪个山头都能爬上去,爬到顶了还能张开滑翔翼飞下来,那种自由度,真是前所未有。我记得当时我连新手村都没出,光是围着初始台地爬山、砍树、打野猪,就能玩上好几个小时。那个体力条,一圈一圈转着,看着林克气喘吁吁地爬到高处,成就感满满的。生火做饭、找神庙解谜,这些东西都做得特别巧妙,感觉整个海拉鲁大陆就是活的。

后来《原神》横空出世,刚开始那铺天盖地的宣传,什么“国产之光”之类的,我也没太在意。直到有天我朋友拉着我玩,说这游戏跟《塞尔达》有点像。我一听就来了兴趣,心想能像到什么程度?结果我一上手,好家伙,那熟悉感简直扑面而来。

初上手,这味道太冲了

我刚玩《原神》,从新手村蒙德城出来,看到那个大世界,我的第一个念头就是:“这不就是海拉鲁换了个皮吗?”

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    开放世界探索:一样是看到大山都能爬,一样是爬到高处能滑翔。就连角色攀爬时的动作,那体力条的设计,转圈圈的动画,都给我一种“老朋友”的感觉。当时我就琢磨着,这游戏是不是直接把《塞尔达》的底层逻辑给搬过来了?

  • 野外素材采集:在《塞尔达》里,砍棵树能掉木材,打只野猪能掉肉,拔个草能出素材。到了《原神》,锄个地、砍个树,打打路边的丘丘人,那掉落的素材,连捡起来的动画都透着一股熟悉的味道。我当时就想,这制作组是不是玩《塞尔达》玩魔怔了?
  • 烹饪系统:《塞尔达》里我最喜欢的就是生火做饭了,把各种材料丢进锅里,叮一声出来一道菜,能回血能加各种buff。结果《原神》也来这一套,虽然菜品不一样,但那个烹饪的流程、声音,甚至连炉灶的感觉,都让我恍惚间以为自己在玩《塞尔达》的某个资料片。
  • 解谜与秘境:《塞尔达》的神庙是各种物理谜题的集合,很有意思。而《原神》,也有各种秘境和解谜机关,虽然不是完全照搬,但很多解谜的思路和奖励模式,你细品品,真的有那种异曲同工之妙。

当时就有很多玩家在骂《原神》抄袭,我一开始也觉得这制作组有点太“省事儿”了。很多UI界面、地图图标,你放在一起看,简直就像是美术参考了同一份设计稿。那段日子,网上关于两款游戏对比的视频和文章层出不穷,我也没少看,越看越觉得这事儿没那么简单。

玩深入了,又觉得有点不一样

不过话又说回来,我这个人玩游戏比较喜欢玩到底,不会因为一开始的印象就放弃。所以我也坚持把《原神》玩下去了,肝了上百个小时。玩着玩着,我就发现它也不是完全的复刻,还是有自己的东西。

  • 角色系统与战斗:《塞尔达》是林克单打独斗,虽然能切换武器,但核心还是靠玩家操作和环境互动。《原神》就不一样了,它多角色切换的模式,一套抽卡系统,还有那个七种元素互相反应的战斗机制,那是《塞尔达》完全没有的。我开始琢磨各种元素反应怎么打出最高伤害,怎么搭配队伍,这跟《塞尔达》的战斗是两种体验。
  • 剧情与世界观:《原神》的世界观体系构建得非常庞大,好几个国家,不同的神明,各种人物背景故事,它有自己完整的一套叙事。虽然《塞尔达》的剧情也很宏大,但重点还是勇者救公主。原神那有点偏二次元的剧情叙事和角色塑造,也吸引了一大批玩家。
  • 养成与Gacha:这是最根本的区别。《塞尔达》没有那么多复杂的角色养成、装备词条、圣遗物什么的,主要靠探索和提升血量耐力。《原神》的养成系统是真的复杂,各种材料、天赋、命座,再加上那个Gacha抽卡,这些都是它独立出来的系统,也是能抓住玩家长期玩下去的手段。

所以要我说,《原神》到底有没有“抄袭”《塞尔达传说:旷野之息》?我觉得用“借鉴”可能更贴切一点。它确实在很多基础玩法、美术风格、探索体验上,大量地吸取了《塞尔达》的灵感,甚至可以说是在此基础上进行了一次“国产化”的尝试。但它又加入了自己的东西,比如独特的角色系统、元素战斗、以及更侧重Gacha和长期运营的模式。它把《塞尔达》的开放世界框架拿过来,然后用自己的理解和商业模式去填充它。

从我一个普通玩家的角度来看,一开始玩《原神》确实觉得“这也太像了”,但玩到后面,它又让我觉得“,这还是有点不一样的”。所以最终的要我说,是借鉴也是致敬也罢,反正两款游戏都让我玩得很开心,各有各的精彩。它们都成功地打开了开放世界游戏的新大门,并且都收获了属于自己的玩家群体,这就足够了。

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