要说这游戏介绍文案怎么写才我以前,也是瞎折腾。刚开始那会儿,觉得就是把游戏有啥功能,啥画面,一股脑儿全堆上去就完了。结果?写出来的东西干巴巴的,玩家一看就没兴趣,甚至都没耐心看完。那时候我还没搞明白,写这玩意儿跟玩游戏一个道理,你得知道怎么才能把人真正拽进来,让人上瘾。

我记得我那时候刚开始做游戏社区,公司里头就我一个算得上“资深玩家”的,所以写文案这事儿就落我头上了。领导就说:“你玩得多,你来写,得把玩家的胃口吊起来!”我一听,脑袋都大了。哪儿知道怎么吊胃口?就按着说明书把游戏特点罗列了一遍,比如“高画质,多职业,史诗级剧情,上百种技能!”写完自己都觉得没劲。

我的碰壁和转折

好几次都是,文案发出去,评论区就是一水的“这游戏跟XX有啥区别?”“光看字没感觉!”那时候我心想这不对劲,玩家想看的肯定不是这些冷冰冰的东西。我开始琢磨,我自己在玩一个新游戏的时候,是什么东西让我点进去,让我下载的?肯定不是那些大而空的形容词。

我那会儿也是,遇到瓶颈就爱找人聊。有一次跟一个老哥们儿喝酒,他也是个游戏迷,自己开过小工作室。我就跟他抱怨这事儿。他听了就笑,说:“你,就忘了自己是个玩家了。你就想,你给哥们儿推荐游戏,你会怎么说?”他这么一说,我才恍然大悟!我推荐游戏,可不会说那些官方套话,我肯定会说这游戏“玩起来贼爽”、“那个BOSS设计得太有意思了”、“剧情反转把我惊呆了”等等,都是特别具体的感受。

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摸索出来的“土办法”

从那以后,我就开始调整我的思路。我总结了几点,也算是我的“土办法”:

  • 第一步:把自己当成游戏白痴,更要当成最挑剔的玩家。 每写一个字,我都问自己,这个词能让我有兴趣点开吗?能让我感受到什么吗?如果不能,立马删掉重写。
  • 第二步:找到游戏最“上头”的地方。 你这游戏玩着玩着,最让你放不下的是是某个机制?是剧情?是PVP的刺激?还是那种收集养成带来的满足感?就抓着这一点,往死里吹,但不是瞎吹,是把那种感觉描述出来。
  • 第三步:别光说“是什么”,要多说“能干啥”和“能感受到啥”。 比如别老说“开放世界大地图”,你得说“你可以在这片广阔的天地里,扮演一个游侠,去揭开那些尘封已久的秘密!”或者“高自由度探索,每一片草地后面都可能藏着宝藏或者让你意想不到的奇遇!”
  • 第四步:多用画面感强的词,少用虚头巴脑的形容词。 “史诗级战斗”不如“刀刀入肉的打击感,每一次挥舞都掀起烈焰风暴!”“精美画质”不如“每一个角色建模都细腻到指甲缝里,光影效果让你身临其境!”
  • 第五步:想象一个玩家看你的文案,他脑袋里会冒出什么画面。 如果他看完还是一片空白,那这文案就没劲。如果他脑子里已经开始跑马灯,想象自己在游戏里大杀四方了,那恭喜你,成了!
  • 第六步:实在没灵感,你就直接找个玩过这游戏的玩家,让他给你说几个“爽点”。 他说的那些话,往往比你自己想破脑袋写出来的都真实,都能打动人。然后你再加工一下。

这法子听起来是不是挺笨的?但架不住好用!我那会儿就这么干,每写完一段文案,我就找几个同事,或者群里几个认识的玩家朋友,把文案发给他们,问他们看了啥感觉。他们要是说“有点想玩”,或者“这个点挺吸引我的”,我就知道方向对了。要是他们一脸茫然,我就得回去重改。

现在回想起来,那时候真是下了不少笨功夫。不过也正是这些笨功夫,让我明白了,写游戏文案这事儿,核心就是沟通。你得用玩家的语言,去说玩家想听的东西,去描绘玩家内心渴望的那个游戏世界。说白了,就是把你自己玩游戏时的那种激动劲儿,通过文字传染给别人。

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