我为什么又去动《魔导士莉莎》这个老古董?
我根本不想碰这玩意儿了。几年前第一版汉化做完,我恨不得把所有文件都删掉,眼不见心不烦。那段日子,真的是连轴转,一睁眼就是各种日文文本,闭上眼还是那些“特殊场景”的对话,差点没把我弄吐。
可是这最新的更新包,也就是大家念叨的那个V1.04版,它悄悄地出来了。我本来也没在意,想着爱谁谁去翻,我这双手已经解放了。结果群里一个老哥,不知道从哪挖出了我的QQ,一天给我弹了十几次消息,非说新版本里加了几个关键的“剧情补丁”,没中文玩着难受。
我当时就回他,爱玩不玩,自己去啃生肉。结果他发了一大段话,说了一件特扯淡的事。他为了玩这个游戏,自己去学了日文,结果发现新剧情里有个词翻译得特别别扭,问了半天日本人,才知道那个词在特定语境下,意思完全变了,是那种很隐晦的暗示。他觉得我的汉化靠谱,说别人做的他信不过让我再动动刀。
这一下就勾起了我的那股劲儿。我干汉化这行,不是为了钱,就是为了“精准”两个字。我第一次开始搞这《莉莎》,就是因为当年跟一个做翻译的老板吵架。他觉得翻译技术文档才是真本事,说我搞游戏汉化是小儿科,不入流。我当时就说了,技术文档再难,它也是死的,就那几个意思。但游戏,尤其是这种日式RPG,台词里藏着的情绪和文化,那才是真正的挑战。他嗤之以鼻,觉得我就是抬杠。
我才挑了《魔导士莉莎》,这个文本量大、黑话多、还有一堆特殊场景要处理的硬骨头,就为了证明给他看:做游戏汉化,比你的技术文档难多了!
我就是憋着一口气,从头到尾把它啃了下来。结果有人说只有我能搞定那个“隐晦的暗示”,那这活儿,我必须得接了。
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实践过程与记录
我打开了尘封已久的文件夹,光是看着里面那堆脚本文件,我的头皮就开始发麻。这个V1.04版本,他们偷懒得很,主要动作就这几个:
- 他们给游戏引擎升了级,但只有新增的脚本文件用了新的UTF-8编码。
- 老文件,包括大部分对话和系统文本,还是用的老旧的Shift-JIS。
- 新增的文本,分散在十几个不同的文件里,没有一个集中的包。
我立马明白了,这不像平时,直接找文本提取工具就能搞定。如果直接提取,老文本会乱码,新文本可能还会被漏掉。
我是这么干的:
我定位了所有更新过的脚本文件,文件名上有日期标记,跑不掉。然后,我写了一个简单的文本编码识别脚本,就几十行,用来批量检测这些新增文件到底是不是UTF-8。
我把旧版汉化的文本,用工具打包成一个巨大的文本库。我用工具去跑新版的游戏,跑一遍文本提取,把所有日文都挖出来。挖出来的文本,我再对比到我那个巨大的汉化库里,看看哪些是新的,哪些是旧的。
这一步是最耗时间的。比对完,我筛选出了大概不到三百条的新增文本,其中一半是系统修复的提示,另一半就是那个老哥说的“剧情补丁”,也就是几个新的特殊场景对话。
然后就是翻译和润色。那个“隐晦的暗示”我研究了半天,结合了前后的剧情,最终敲定了一个特别地道的中文词,确保意思到位,但又不显得粗俗。这才是真正的高级活儿。
我把所有新文本重新打包,注入回新的脚本文件。注入进去以后,我还不敢放手,又启动游戏,亲自跑了一遍所有新增的剧情和特殊场景,确保中文显示没问题,文本流程也对得上。
这个过程持续了整整两个通宵,眼睛都快瞎了。但当我看到那个老哥念叨的“隐晦暗示”被完美地翻译出来时,心里那股劲儿,总算是顺畅了。这更新包,算是彻底搞定了。不是我喜欢这游戏,我是喜欢这种“非我不可”的感觉。
就这样,我的《魔导士莉莎》汉化版V1.04版,算是跟大家见面了。

