与僵尸娘的荒岛第一阶段:从零开始的折腾
兄弟们,咱们今天聊聊这个《与僵尸娘在荒岛生存杨过游戏》的实践过程。我前段时间被一个甲方搞得心烦意乱,天天对着电脑也找不到什么乐子,就寻思自己找个东西折腾一下,把脑子里那个“带个拖油瓶在荒岛上过日子”的想法实现出来,也算是给自己出口气。
我把目光锁死在了某个轻量级的游戏引擎上。我这玩意儿就是个破烂,但胜在上手快。我直接
抓了几个现成的海岛素材包就扔了进去
,那画面,简直就是一团浆糊,光是让水面材质看起来不那么像块塑料,我就
调了一整天
,眼睛都快瞎了。
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基础环境搭接下来就是核心的生存机制。这块倒简单,无非就是
写了几个简单的计时器
:饥饿值、口渴值、生命值。通过
设置固定的衰减速度
,逼着玩家必须去
采集木头、寻找水源、制作简易工具
。这都是老生常谈的套路,重点不在我,在那个“僵尸娘”。
“杨过”的核心:僵尸娘的AI与陪伴机制
为啥叫“杨过游戏”?因为你不是一个人,你得带着一个拖油瓶。这个拖油瓶,既不是敌人,也不是完全的帮手,而是一个永远带着负面状态的“僵尸娘”。
我给她
设计了一套极其复杂的AI
,说是复杂,就是各种Bug的集合,但效果出奇的
- 行动逻辑:她不会自己主动寻找食物或水,只会
像影子一样跟着你
。你走,她走;你停,她停。但如果玩家距离她超过二十米,她就会
以一种抽搐的方式“瞬移”到玩家身后
,营造那种甩不掉的压迫感。
- 双刃剑设定:她的主要作用是
充当“物资储存箱”
。但我给她加了个debuff:她
会持续消耗玩家的“精神值”
。精神值归零,玩家的视线就会模糊,操作会变迟钝。
- 特殊的制作需求:给她
“喂食”
需要的不是普通的果子,而是
“被处理过的肉块”
。这也意味着,玩家必须时刻
优先处理她的需求
,这才是真正的“杨过”——你不是一个人在生存,你是在
为另一个人而生存
。
这整个过程,最难搞的就是让她在行动的时候,
肢体动作看起来是“僵硬但又不想伤害你”的感觉
,我
改了将近十个版本的动作参数
,才让这个“僵尸娘”真正有了点灵魂,走起路来晃晃悠悠,时不时还
发出一声低吼
,但就是
不会攻击玩家
。这种又拖后腿,又时刻陪伴的感觉,才是我想要的!
为什么是我来做这个游戏:不得不说的背后
很多人问我,为啥突然搞这种题材。说起来有点好笑。这个“僵尸娘”的设定,是我在上一家公司时,提给老板的一个独立小项目点子。当时老板看了我的策划案,直接把纸拍在桌子上骂我:“
这种垃圾玩意儿,有人会玩吗?
,赶紧回去给我老实做那个充斥着内购的换皮手游!”
我当时那个气,第二天就
递了辞职信
。辞职后,我发现手上钱不多,又不想急着找工作,就干脆
把那个被骂成“垃圾”的点子自己捡起来搞
。我
买了几个素材,自己动手写代码
,从零开始把这个想法
硬是给捣鼓出来了
。
现在这个游戏虽然简陋,美术粗糙,但核心玩法跑起来了。每次我看着那个僵尸娘晃晃悠悠跟着我,心里就想着:
“至少我证明了,我能把这个垃圾做出来,而且还挺有意思的。”
这就是我分享这个实践过程的全部原因。这不只是一个游戏,这是我对前老板的一次
无声的抗议
。下一步,我打算
优化一下采集系统,增加一些高级工具的合成
。等下一阶段有了新的进展,我再来分享。

