最初的想法:人不能总呆在原地
五月那阵子,我感觉自己快被项目榨干了。每天对着代码和文档,人是麻的,连晚上睡着了都在跑逻辑。六月一号那天,我拍着桌子决定:得喘口气,搞点新鲜的。
我琢磨,咱们玩游戏的,不就是图个新鲜感和那点分享的乐趣吗?我给自己定了个规矩,搞一个“六月游戏介绍”挑战。这个“你与我”,指的就是我,还有平时一起胡混的几个老伙计,以及偶尔留言给我鼓励的各位朋友。不是我一个人闭门造车,我要拉上大家一起玩,咱们一起找乐子。
实施过程:从零开始选游戏
第一步,我立马开了个帖子,直接吆喝,让大家把最近玩过觉得有意思的,或者以前的经典冷门货,都给我扔过来。我可不是啥都接受,我设了几个小门槛:
- 不能是那种几百小时启动的史诗级大作,没时间。
- 最好是那种能让人眼前一亮的独立游戏,或者老游戏的新玩儿法。
- 最重要的,必须是大家真心觉得好玩,想让我试试看的。
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帖子一发出去,那叫一个热闹,瞬间就堆了几十个提名。我花了整整一个下午,一个一个点开看介绍,刷视频,再跟几个推荐的朋友私聊,问他们到底好在哪儿。这个过程,比我想象的要费劲多了,感觉像是在大海里捞针,要从一堆奇奇怪怪的推荐里揪出那几颗真正的珍珠。
中途的坎儿:差点被一个游戏搞崩溃
我3筛选出了六个游戏,不多不少,一个星期一个。我立马启动了我的试玩和记录工程。前几个都挺顺,玩起来也开心,写记录的时候那手速刷刷的。可玩到第四个,一个看着画面挺可爱的独立解谜游戏时,我彻底卡死了。那个迷宫设计得简直是反人类,我整整两天,晚上熬到两点,楞是没走通一个像样的流程。
当时我就想撂挑子了,心想算了,跟朋友们说这个游戏不介绍了。反正没几个人会知道。但转念一想,不行,自己定下的挑战,半途而废算什么分享?我硬着头皮,又重新捋了一遍思路,干脆把游戏难度直接调到最低,不强求完美通关,就介绍它的玩法和那股子“让人想砸键盘”的劲儿。
我把这个失败的记录也分享了出去,没想到大家反应更热烈。好多人留言说,他们也卡在这儿了,终于有个“难兄难弟”。这事儿让我明白了,分享过程比分享结果重要多了,人人都爱看你被折腾的狼狈样儿。
的实现:清单锁定了
到六月底,我的六个游戏介绍算是全盘托出,一个不落。我整理了一个最终的清单,把自己试玩时间、记录心得、还有大家给的评价,都完整地打包整理了一遍。虽然不是什么惊天动地的成就,但这一个月的实践,让我感觉整个人又活过来了。我不仅玩了新游戏,还跟朋友们又闹腾了一圈。这个过程,比我干巴巴地写一篇评测有意思多了。下次,咱们再搞点更有挑战性的!

