我的“杨过游戏”实践记录:乱七八糟的代码也能理顺

别说,这《受诅咒的地下城》真不是人玩的。不是游戏难,是它那套代码逻辑,比真被诅咒了还难啃。我当时是闲得蛋疼,又不想在沙发上躺尸,就琢磨着自己是不是能把这个老游戏的底层代码给拆开,看看里面到底是怎么跑起来的。

我第一步是下载了那套传说中公开的烂代码。一打开,我就知道糟了。这哪是代码,这是垃圾堆。变量名取得跟闹着玩似的,函数塞了一大堆参数,一个方法铺开一百多行。我盯着屏幕,抓着头发,心想这项目当时到底是怎么上架的?

我决定先从最核心的地图生成逻辑入手。原版游戏的地下城总是生成得既不随机,又毫无规律,玩起来贼没劲。我定位到`Generate_Dungeon_Curse`这个函数,直接跳进去看它到底在搞什么鬼。

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  • 我先是花了一整个晚上,梳理了它那套稀烂的坐标和区块定位方式。
  • 然后又花了半天,搞清楚了它贴图资源和碰撞箱是怎么绑定在一起的,完全是硬拼上去的,没有框架可言。
  • 我试着对其中的一个参数做了微小的改动,结果画面上直接蹦出了一堆错位的贴图,整个崩了。

我调整心态,告诉自己不能放弃。我用了一个笨办法,直接把地图生成代码扒出来,重写了一套基于分层和模板的逻辑。原代码像一锅浆糊,我把它分离成了食材和配料。这个过程,我重构了大约七八个核心类,删掉了至少一千行废话。

我实现了一个大家想要的“杨过模式”。杨过不是断了臂吗?我直接给它整成了“独孤求败”模式。我添加了一个配置项,让玩家角色基础血量直接翻一百倍,攻击力拉满。原版里那些被诅咒的设定,什么“每走一步掉一点血”,我直接给它废了。现在你进去,就是横着走,一路砍到底,爽得不行。

你们以为我大周末不睡觉在弄这个破游戏是为了爱扯淡!

我当时刚从上家公司滚蛋,绩效没达标,被开了。家里房贷压着,孩子奶粉钱等着。那段时间,我整个人都是懵的。白天海投简历,可人家一看我的离职原因,脸就拉下来了。我根本没法证明自己的技术没问题。

为了维持基本生活,好歹有口饭吃,我就钻进这个破游戏的代码里。不是为了玩,是为了证明老子不是废物。面试官不是喜欢问最近在搞什么项目吗?我就把这个“杨过游戏”的项目拿出来:”你看,这种乱七八糟的野路子代码,我都能给它理顺,优化得像模像样,还能添加新功能。你们公司那些规范的代码,对我来说根本不算事儿。”

我做这个项目,不是为了玩游戏,是为了给自己一个交代,也是为了重新敲开下一家公司的大门。事实证明,这份实践记录,比我那张被开除的离职证明,管用多了。

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