最近我把《坏儿子鲍比》这个游戏又翻出来折腾了一遍,主要就是想看看它当年那个奇葩的设计思路到底是怎么跑起来的。你知道,这种老游戏,画面糙得跟什么似的,玩法也简单得要命,但就是有那么一股劲儿,让人想深挖。我的实践过程,说白了就是四个字:找、装、跑、拆。
从硬盘旮旯里把它挖出来
是“找”。我确定自己要重温这个游戏之后,第一步当然是找资源。
这种老古董,你指望在Steam或者任何一个正规游戏商店里找到那是不可能的。我翻箱倒柜,在当年一个备份用的老旧机械硬盘里,不知道哪个角落里,终于揪出了那几个古老的安装文件。文件名不是那种标准的英文,而是那种打了不知道多少补丁的中文盗版名字,图标都快糊了。当时一看到那个熟悉的盗版图标,我就心里咯噔一下,知道这活儿不好干,能找到它就已经花了我一个多小时,可见当年自己备份得有多随意。
用各种土办法硬是把它给跑起来
然后是“装”和“跑”。这个阶段才是真正的实践挑战。
我先是老老实实双击安装,结果电脑直接给我跳了个大大的兼容性报错,说是什么系统版本不支持。我心想果然没那么简单。
我立马转头开始尝试各种网上流传的土办法。先是右键把它设成“Windows XP SP3”兼容模式,失败。然后又翻出了一个多年前用来跑老软件的虚拟机,在里面装了一个精简版的XP系统,硬是把游戏文件拖进去又装了一遍。这来来回回折腾了有快三个小时,汗都流了一身,屏幕上全是各种看不懂的报错代码,我挨个截图去查。
才发现,它根本不需要那么麻烦。那些所谓的兼容问题,就是一个特定的图形接口动态链接库文件(我就不说什么专业术语了,反正就是个文件)的问题。我从一个老游戏爱好者的论坛上下载了那个文件,把它直接扔到安装目录里,然后重新双击运行程序。屏幕一闪,游戏画面居然跳出来了!那一刻的成就感,比我当年解决一个大项目的核心Bug还要兴奋。这下子,我简直像发现新大陆一样,立刻开始体验。
核心体验:拆解设计的粗糙与直白
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我这回的实践重点,不是单纯的通关,而是拆解它的任务逻辑和游戏设计哲学。我一个一个任务地去试,去记录,去总结。它的核心设计理念,是这样的:
- 任务目标:都非常直接,没有那种弯弯绕绕的剧情铺垫,就是让你去做一件事。
- 叙事对话:粗糙、口语化,但直指目标,没有废话。
- 操作手感:是真的“硬”,人物走起来跟踩着棉花一样,但又充满了那个年代游戏特有的复古感。
- 最终实现:它能告诉你什么叫“简单粗暴”的设计。它不跟你玩花架子,直接让你去“办坏事”,这种直球的叙事,反倒把当年那个互联网的野蛮生长期给表现得淋漓尽致。
为什么我对这个“坏儿子”这么上心?
我之所以能有这个闲工夫,能花整整一天的时间,坐在家里,盯着一个20年前的游戏架构折腾,是因为我前两年刚经历了职场的九死一生。
我以前是在一个国内做顶级大作的主机游戏公司做研发的,每天从早干到晚,周末连轴转。当时我负责一个角色模型的渲染和优化。有一个角色,在游戏里的特定场景,它会突然T字形站立,然后不受控制地飞到地图外面去。这个bug,我TM提了三个月,没人管,因为领导觉得不影响主线,可以先上架再说。
有一次,凌晨两点,我盯着那个角色T-Pose飞走的画面,突然感觉自己也被抽离了,我就想:我们TM在干什么?我们一群人为了这个狗屁不通的大作,把自己活成了机器,天天加班,结果一个这么明显的、这么荒谬的bug,就这么被无视了。那一瞬间,我彻底崩了。
我第二天直接冲到公司办了离职手续,头也不回。当时我主管还打电话跟我画饼,说项目马上就要上线了,熬过去奖金就能翻倍。我直接把他电话拉黑了,连一句多余的废话都没听完。
从那以后,我彻底转行,不碰大厂那些光鲜亮丽的烂玩意儿了,专门研究这些有历史、有“灵魂”的草根游戏。现在我生活规律,每天都能睡到自然醒,有时间折腾这些小乐趣。我那老东家?听说那个“T-Pose飞天”的bug,到现在还没完全修他们的项目进度也被拖得一塌糊涂。而我,却在这里享受着研究坏儿子鲍比的乐趣。

