我跟你们说,这个《夏哈塔的遭难杨过游戏》,听着就一股子不靠谱的味儿,但我就是硬着头皮,把它从一个烂泥扶不上墙的框架里,给抠出来,焊成了一个能跑的玩意儿。

起心动念:垃圾堆里刨食

这事儿得从头说起。我那阵子刚被一家搞什么“元宇宙概念”的小公司给踢出来,手里捏着点儿可怜的遣散费,人也彻底闲废了。天天在家窝着,打游戏也提不起劲。突然就琢磨,市面上这些金庸武侠游戏,一个个都做得跟裹脚布似的,能不能自己整一个?

杨过的主线故事,谁不爱?可真要从头搭一个新引擎,那得猴年马月?我眼睛一转,就盯上了那个叫“夏哈塔”的游戏。为啥选它?因为它简单,它结构松散,最主要的是,它的代码和资源文件,几乎就是敞开大门让你随便糟蹋的。

我当时的想法很简单:拆掉它那套弱智的日常系统,塞进一套完整的神雕侠侣剧情。但我很快就发现,这简直是拿一辆手推车的底盘,非要装一个八缸的发动机,纯属自找不痛快。

实施过程:硬往泥里按钉子

刚开始,我先是动手扒它的地图文件。夏哈塔那点儿巴掌大的地方,怎么装得下全真教、古墓派、绝情谷?我只能硬着头皮,把几张小地图强行拼接,然后用代码屏蔽掉那些跟武侠世界格格不入的现代元素。那感觉,就像是在一张美女的脸上,硬是贴满了狗皮膏药。

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最他妈折磨人的是战斗系统。

  • 夏哈塔的战斗,就是简单的回合制,点点点。杨过是谁?是玩玄铁重剑的!是自创黯然销魂掌的!
  • 为了模拟那种“重剑无锋,大巧不工”的感觉,我把技能的判定逻辑撕了个粉碎废了整整两周,才勉强用一堆乱七八糟的脚本,模拟出了“蓄力”和“卸力”的机制。
  • 为了让黯然销魂掌看起来不那么像在跳广播体操,我不得不翻箱倒柜,去截取其他老游戏里的武功特效,然后暴力修剪,再移植进来。
  • 那段时间,我每天从早上睁眼开始,就泡在各种稀烂的代码里,敲进去一行,出来三个BUG。头发掉了多少根我已经懒得去数了。

至于剧情和人物,那就是纯体力活。我白天翻书,晚上写对白,把几百万字的原著,压缩、剪辑、填充进这个破游戏的对话框里。光是小龙女从离开古墓到重逢这段,我就写了快两万字的脚本。写完后自己一看,粗糙得像是小学没毕业的人写的流水账,但又不得不承认,它至少是跑通了。

整个过程,就是不断地拿榔头砸,拿胶带粘,用脚踹,直到它勉强成型。它不是艺术品,它就是个用废铁攒起来的铁皮罐头,但它有杨过,它能打,这就够了。

分享的来由:人生总要给自己找个说法

我为啥有这个耐心和精力,去折腾这么个注定小众的玩意儿?

要不是那家“元宇宙”公司把我给整废了,我现在可能还在格子间里装孙子。那年头,我跟公司签了个三年长约,说好负责一个大项目的底层架构。结果?项目还没跑起来,钱先烧光了。

最让人恼火的是,公司倒闭前夜,老板带着几个心腹连夜跑路了,把我这种干实事的老实人晾在了原地。遣散费是法律规定必须给的,但我的社保和公积金,被黑了整整三个月没交。我当时拿着那点儿钱,去社保局扯皮,去法院咨询,心里的火气根本没地方撒。

当时我就发誓,这口窝囊气,我得找个地方发泄出来。我不能就这么窝囊地闲着。那段被放逐的日子,反而让我有了一个强烈的目标:把这个破烂的夏哈塔,变成我心里那个最牛逼的武侠世界。

我把自己关在屋里,干完了这个“夏哈塔杨过”的项目,总算是给自己找了个说法。这游戏在几个小圈子里传开了,有点儿小名气。结果?以前那家公司的人,又他妈开始联系我了。

那个当初负责把我劝退的人,突然在微信上加我,说:“老王,听说你现在搞得不错,那个游戏我们看了,挺有想法,要不回来一起干?我们正准备转型,搞点实打实的东西!”

我直接把丫拉黑了。老子被你们扔进垃圾堆的时候,你们在哪儿?我靠自己从泥潭里爬出来了,你们又跑来装熟人?

所以说,这个游戏,它不是技术成果,它是我的一口恶气。我把它做出来了,分享出去了,我的气儿也就顺了。

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