这《夏哈塔的遭难绅士游戏》,光是名字就够折腾人了,但要真想把它从头到尾跑起来,那过程真是一把辛酸泪,不过跑通了也就那么回事儿。
实践过程:从找文件到成功运行
我这回实践的记录,就是针对那些想玩但又被各种兼容性问题卡住的朋友们。这玩意儿最烦人的就是你得像个侦探一样,把所需的各种老旧环境组件都给它挖出来。
第一步:扒拉文件源。
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我是去了几个老地方,你知道的,那些年头久远的论坛角落。这游戏官方早就没影了,只能靠社区维护的整合包续命。
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- 注意:别随便抓一个就跑,我抓了两个版本,一个缺了一堆贴图,一个汉化包打不上去。最终确定了一个带有完整前置环境说明的中文整合版。
第二步:安装前置依赖。
拿到文件,解压完,这游戏运行环境才是真正噩梦的开始。这老古董要跑起来,你得把当年那些个微软留下来的“遗产”全装一遍。
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最要命的是那个
狗屁的XNA Framework
。
这东西微软早就停更了,得翻墙去角落里找。我下了三个不同的版本,全给我报错“数字签名无效”。是找到一个社区大佬二次封装的版本才装进去。
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接着是各种版本的
.NET Framework
。
从3.5到4.0,一个不能少。我电脑里原本只有最新的,为了它我硬是把系统打满了补丁,电脑卡得像蜗牛一样。
第三步:首次运行与除虫。
前置环境装完,我点开EXE,不出所料,
闪退!
连个错误提示窗口都没有。
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遇到这种情况,不要慌,去翻
系统事件查看器
的日志,这玩意儿能看出个大概。
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日志里报错指向的是一个DirectX的问题,但我D9D11都装全了。仔细一看,发现是
显卡驱动
。
最新的驱动对这种老游戏的调用方式做了优化,但它直接把老旧的API给屏蔽了。没办法,我只能把显卡驱动
回滚
到两年前的版本,这才成功进到游戏的主界面。
第四步:打绅士内容包(核心目的)。
进去以后,就是把那个关键的绅士内容包打上去。这个相对简单,就是覆盖文件,然后改一个ini配置文件里的参数。改完,重启游戏,检查CG库,
齐活了。
为什么我把这老古董摸得这么透?
我为啥对这种折腾人的老游戏能有这份耐心,一个坑一个坑地踩?这事儿说起来,全是因为我之前遇到的一个糟心事。
当年我刚三十出头,被一个朋友拉着去做一个独立游戏的发行。那游戏也是个半成品,我们说好一人负责技术,一人负责市场。我负责把这半成品给它搞个
“能跑”
的版本出来。
我当时也是二愣子,辞了职,把所有积蓄都投进去准备大干一场。我用了一个月的时间,把那游戏各种依赖、BUG、汉化、本地化全给它解决了。眼看就要上线了,结果那孙子倒
直接跑路了!
不仅欠着我两个月的工资没给,连当初答应的股份也成了废纸一张。
我当时整个人都懵了,钱没了,工作没了,还欠了一屁股债。那段时间,我连房租都快交不起了。
我越想越气,觉得我这身本事不能就这么白费了。我把所有关于老旧游戏环境搭建、依赖库调用、驱动回滚的笔记和脚本全部整理了一遍,心想:
老子这技术是真金白银的!
《夏哈塔的遭难绅士游戏》这个项目,就是我当时为了验证我这套“老旧环境搭建技术”的兼容性,自己找来练手的。因为这游戏的问题是最典型的:老旧的XNA,繁杂的框架,挑剔的驱动。
后来我靠着这套经验,在几个小圈子里帮忙解决类似的问题,慢慢接一些零散的活儿。一开始是挣点饭钱,后来是靠着这个解决了兼容性问题的口碑,居然接到了一个给一家小发行公司做
“历史游戏移植”
的顾问项目。现在日子稳定了,朝九晚五,再也不用看人脸色了。可那段被跑路的经历,让我到现在看到这种老掉牙的技术框架,就忍不住想去折腾一下,可能这就是当初留下的
执念
。

