这回决定搞《术士与欧派》的更新日志,主要是解决那个让我抓狂了很久的胸甲穿模问题。之前版本,好多兄弟都在群里嚷嚷,说咱们的术士一跑动起来,那模型大欧派就直接往衣服里头钻,跟个漏气气球似的,看着贼难受。我寻思着,既然提了,我总得给它弄完,不然对不起我这博主的名号。

实践开始:追查穿模BUG

我立马把我手头上正在忙的公司项目先扔一边,打开了这游戏的模型编辑器。第一步就是把旧版术士的模型给扒下来,从头到脚捋一遍。我发现最大的毛病就是出在骨骼权重分配上。这玩意儿很玄乎,就像给布娃娃做外科手术,每个顶点都要手动去点,动一点点,整体效果就跑偏。之前的版本,设计师可能偷懒了,在胸口和腋下那块地方权重给得太死,导致物理碰撞还没触发,模型就自己陷进去了。

我最先试着加了一组新的强力碰撞体,想着让胸部跟衣服有个硬隔断,让它们“撞”不进去。结果那次测试太滑稽了,术士一施法,火焰动画一出,那模型直接就原地爆炸,画面扭曲得像毕加索的画,没法看,赶紧回滚了。

  • 拆解与隔离: 我先把术士袍子的网格和欧派的骨骼彻底分开了,确定它们是独立的个体,互不干扰。
  • 精细刷权重: 接着就是枯燥的重复劳动了,拿着画笔一样的工具刷权重,特别是胸部下缘和衣服的内衬区。我把这部分的权重调得更“柔”一些,让它们能跟着物理动态走,而不是硬邦邦地卡死。我重点在肩膀和胸口连接处多刷了五六遍,确保过渡自然。
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  • 动态测试调优: 费了大劲跑了十几种高强度动作:跳跃、翻滚、急速后撤、还有几个复杂的引导施法动作。终于,在测试了第七个版本时,模型稳定住了。新加入的那几套纹理贴图我也顺手给挂上去了,现在看起来舒服多了,晃起来也自然,不会出现那种硬拉扯的感觉。

我为什么要折腾这个小东西

这更新我拖了好几个月。为啥我这回非要花这么多精力来做这个?跟我最近的状态有关。公司那边有个大项目,我连续熬了三周的大夜,眼睛都快熬成熊猫眼了。那阵子整个人都快被榨干了,每天早上睁眼就感觉自己是个按部就班的机器,不是在输出代码,就是在输入咖啡。领导还总在那边催命,完全不给喘息的机会。

就在我准备提交一个关键配置的时候,因为精神恍惚,不小心点错了,直接把生产环境的一个配置表给清空了。虽然很快就被运维团队抢救回来了,但我还是被叫去了办公室。那顿批斗给我整得三魂去了七魄。回来以后我直接跟部门请了病假,说脑子需要格式化重启。

我当时的想法是:我TMD要找个不用承担公司级责任的事儿干干,起码能让我自己决定什么时候停。回到家,看着天花板,突然想起《术士与欧派》的日志好久没更了。这事儿简单、直接,而且成就感来得快。我拿起手柄,打开建模软件,发现自己竟然能静下心来干活了。从晚上十点开始,一直干到第二天早上六点,那堆骨骼权重和穿模BUG,就像我心里的那团火气和焦虑,被我一点点按下去、理顺了。项目做完的那个清晨,看着屏幕里新的术士袍子在角色身上完美贴合,那一刻的放松和满足,真的比我拿到年终奖都舒服。

BUG没了,心情也清净了。更新包我已经打包扔到老地方了,兄弟们自己去扒。希望大家玩的开心,别再出问题了。

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