琢磨这套“杨过”MOD的实践历程
妈的,这回整的这个活儿,纯粹是看群里那帮孙子吹牛逼吹出来的。他们说用哪个游戏能捏出金庸小说里杨过的感觉,再配上那种爆炸的身材和术士的邪典气质。我说能,然后就开始干了。我这人就这样,谁说不行我偏要试试,不折腾出点东西来睡不着觉。
我先把《博德之门3》给找出来了。这游戏底子光影和角色骨骼系统相对开放,是进行这种“魔改”的最佳底盘。
第一步:基石准备与“术士”定位
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工具链先行:干这活儿,没有基础工具等于白费。我先把几个老牌的管理器和前置框架拉出来。
BG3MM(博德之门3模组管理器)是必须的,负责模组的排序和冲突检测,没有它,你装十个模组能崩九次。 - “术士”选择:职业我没多想,直接敲定术士(Warlock)。但我不满足于原版的法术特效,显得太“正经”。我跑到NexusMods上翻了好久,找到一个叫“邪恶契约之火”的法术重做包,让火球和魔能爆特效看起来更浮夸,更带有一股子邪魔外道的味儿。这个装起来倒简单,直接拖进管理器就搞定了。
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第二步:实现“欧派杨过”才是真正的折磨
光是把术士搞定才算完成了三分之一。真正的重头戏是“欧派杨过”的视觉呈现。
- 脸部与体型:我先去专门做角色预设的社区里翻。最终找到一个叫“剑魔后人”的预设,脸部是带着点邪魅的杨过影子。接着就是那个“欧派”部分。装完一个大型身形模型(通常叫Custom Body V6之类的东西),你会发现角色在游戏里站着像个木头人,毫无弹性。
- 物理和冲突:这时候就得请出Physics Extension这类物理扩展模组。这玩意儿才是精髓,因为它负责计算运动时的弹性、晃动和衣服的布料解算。但恰恰是这个物理扩展,和游戏里自带的某个发型材质包还有我装的新的骨骼文件,三者之间产生了致命冲突。
第三步:冲突排查与最终实现
排查这个冲突把我折腾得够呛。我当时装好体型和物理扩展,一进游戏,创建角色界面直接闪退。我以为是管理器的问题,折腾了一天把所有模组卸了重装,无济于事。
我当时气得把键盘都快砸了,感觉还不如去跑个八百米。查了一晚上,把错误日志翻了个底朝天,在国外一个私人小论坛的评论区角落里,发现一个老外说,某些骨骼Mod加载顺序不对,你得手动去改一个叫的文件,把里面的某几个数值从0改成1。
那感觉,就跟我刚毕业时候帮老板通宵调试老系统,发现是数据库里一个布尔值写反了一样,操蛋又无奈。我改完那个XML文件,祈祷着重新进游戏,奇迹他妈的出现了!一切正常,杨过站在那里,术士的长袍和那身形完美结合,效果是真炸裂。
这套折腾下来,我对《博德3》的模组体系理解,比那些只会一键安装的菜鸡深多了。这玩意儿就跟人生一样,表面看着光鲜,背后全是改配置文件的泪。下次我得琢腾点更变态的,不然总感觉人生少了点乐趣。
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