话说这事儿得从我被老板“优化”那会儿说起。那段时间,我整个人就是窝在家里,天天就是看剧、刷论坛。看来看去,又回去重温《火影忍者》了。刷帖的时候,看到一帮人在吵鸣人到底是什么时候学会螺旋手里剑,又是什么时候彻底掌握九尾查克拉的。每个人说的都不一样,引用的集数和漫画页码全都是乱的。我一看就火了,这不成,得有个正经的官方认证!
当时脑子一热,我拍了板:与其跟他们吵,不如自己建一套最全的更新日志。说干就干,我把家里的两台显示器全给搬了出来,一台专门放着漫画,一台跑着动画。我从第一集开始,一帧一帧地截。我的目标很简单粗暴:记录鸣人一生的所有关键点。不是那种流水账的剧情,而是要精确到“学习了哪个忍术”、“战力达到了什么档次”、“羁绊增加了多少”这种数据化、日志化的信息。
刚开始,我真是低估了这个工程量。火影那可是几百集动画!我硬是把自己关在屋里,连着一个礼拜没出门。我主要干了三件事:
- 先是把主线和支线全给拆开了。很多所谓的“成长”,都是在支线里糊弄人的,必须剔除那些注水的剧情。我决定只跟着漫画和剧场版的主线走下去。
- 然后我给所有的忍术、技能定了级。比如螺旋丸,从最开始的搓出来,到大玉螺旋丸,再到仙人模式的螺旋手里剑,每个阶段的实现条件、消耗、威力,我全部都做了细致的备注。
- 是情感线。别小看这个。鸣人每次“嘴遁”,那都是战力暴涨的关键点。我专门设了一个字段叫“嘴遁指数”,跟踪他对佐助、对长门等人的影响。我发现这背后的逻辑比技能树还复杂。
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这个过程是真的熬人。特别是到了后期,各种形态切换,什么六道模式、九喇嘛模式,我整个人都快疯了。有时候为了确认一个查克拉颜色是不是变了,我得来回拉进度条十几遍。我后来决定放弃用复杂的数据库,直接用最简单的HTML页面和一些手写的CSS来呈现。每个关键事件我用一个`
`标签包起来,配上我在漫画里抠出来的图。这样找起来快,随时都能改。不追求什么技术高大上,能用就行。
我的“火影更新日志”系统
日志建好之后,我发现这玩意儿简直是我的“武功秘籍”。以前跟别人掰扯,全靠嘴皮子,现在我直接甩出我的“鸣人更新日志”,一秒钟定位到具体集数、具体能力、具体数值。效果那叫一个立竿见影,再也没人敢跟我辩论火影的战力问题。
更绝的是,这套日志的逻辑结构,竟然还帮我大忙。当时我失业那阵子,找工作一直不顺。后来面试一个游戏的策划岗位,我顺手给面试官展示了我的这套“日志系统”。我跟他讲,你看,这套系统怎么区分主次、怎么给技能定参数、怎么设计成长曲线。面试官听得一愣一愣的。他说,你这哪里是在做粉丝日志,你这是在做游戏底层逻辑设计!
结果,我成功拿下了那个Offer。现在这份工作我干得特别顺手,时不时地,我还会打开我的《火影的一生更新日志》,不是为了看鸣人,而是为了看看我当初是怎么把一个庞大的系统拆分、解构、再重构的。实践证明,认真干的“爱好”往往比干瘪的工作简历管用多了!

