最近终于把“不解之缘”这个系统给彻底推翻重做了,这事儿可把我折腾得够呛,但干完之后心里头那叫一个舒坦。今天就来聊聊这回更新日志背后的那些挠头事儿。

缘起:到底哪里“不解”了?

这套东西,最开始写的时候就是图个快,应付一下。当时就是拍脑袋定了个规则,人柱力和尾兽的关系,要么就是绑定,要么就是没绑定,一个简单的布尔值,非黑即白。结果?实战中,玩家抱怨得最多的就是手感太僵硬,九尾人柱力跟一尾人柱力除了模型不一样,内在的“羁绊”深度根本没体现出来。

我听着也觉得别扭。火影里,鸣人和九喇嘛的关系是慢慢培养起来的,是有个情感进度条的。我这硬邦邦的代码算哪门子“不解之缘”?我翻开旧代码一看,好家伙,那逻辑简直是一团浆糊,牵一发动全身,改动一个小小的数值,都能让整个技能树崩掉。

决定,旧的必须扔掉,我得打造一套能“成长”的关系系统,得让玩家实打实地去“经营”这段关系。

动手:把布尔值变成经验条

坐下来,给自己泡了杯浓茶,琢磨了三天三夜。我定下了核心思路:把“不解之缘”从一个状态变成一个从0到1000的亲密度数值,这个数值得挂钩玩家在战斗中的表现和特定的剧情解锁。具体来说,我主要做了三件事:

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  • 第一步:改造数据结构。我砍掉了原来所有判断人柱力状态的布尔值逻辑,引入了一个全新的整数变量,命名为`affinity_score`。这玩意儿就是我们说的亲密度。
  • 第二步:设计获取与惩罚机制。我设计了一套奖惩算法。玩家在特定条件下使用尾兽模式,比如查克拉耗尽前完美切换,亲密度会上涨;如果使用尾兽力量失控,伤及队友或平民单位(我新加的背景机制),亲密度会下降,甚至触发“尾兽暴走”的惩罚状态。
  • 第三步:重写所有挂钩效果。这是最费劲的。以前是简单的`If (has_bijuu) Then (Do_Power_Up)`。现在我得重写成阶梯机制:
    • 亲密度0-200:只能使用基础的尾兽查克拉外衣。
    • 亲密度201-600:解锁尾兽化半身形态,获得强大的感知力。
    • 亲密度601-1000:进入完全尾兽化,并且获得尾兽的终极AOE技能。

别看这几条写得简单,我为了适配所有已有的九个人柱力模型,修修改改,调参数,来来回回编译了快一百次,差点没把我的老电脑榨干。

插曲:一切的导火索是老张

说来也怪,我一直知道这个系统有问题,但死活懒得动。直到上上个星期,我跟我的老搭档老张一起联机试玩新的团本。我们都选了九尾人柱力。

结果刚打到第三个精英怪,老张的尾兽模式突然莫名其妙地断掉了,他当场破口大骂:“你这系统就是个摆设!我刚存的查克拉,凭什么说没就没?!”

我当时赶紧查日志,发现他刚才是因为贪刀,硬扛了一个技能,触发了旧代码里一个极其隐晦的惩罚机制,直接判定他“失控”然后强制解除了尾兽化。

老张那火爆脾气,直接把耳机一摔,说:“我看你这什么‘不解之缘’,根本就是‘不解之BUG’!”

他这话虽然难听,但一下子戳中了我的痛处。对,我做出来的东西,连我最好的哥们都玩不明白,那还玩个P!

从那天起,我连夜加急,熬了四个通宵,硬是把上面说的整个新系统给肝了出来。这口气我必须争,不是为了证明我代码写得牛,而是为了证明老张说我“不解之BUG”是错的!

成果:终于有点“缘”味了

新版本今天早上终于推送了。现在你们去玩就能发现,人柱力不再是那个傻乎乎的“开关”了。你用心去打,亲密度就会慢慢涨起来,能摸索出更多尾兽的能力;你乱来一通,它就会惩罚你,甚至反噬。这才是人柱力和尾兽之间那种又爱又恨,一辈子的“不解之缘”!

老张还没来得及玩。等他上线了,我非得逼着他试试这套新系统,然后问问他,这回是不是个像样的“缘”了!

我的实践记录分享就到这里,各位赶紧去体验一下!

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