从吵架到“杨过”:我的病毒危机Z改造实录
我这回搞的《病毒危机Z杨过游戏》实践,说白了,就是为了给自己找个出气筒,纯属被生活逼出来的“艺术创作”。
上个月,我跟楼上那傻X邻居为了点漏水的事儿,足足吵了快一个礼拜。他非说我家空调水滴下去把他吊顶弄坏了,张口就要我赔五千块。我心里门儿清,这孙子就是想讹我。天天被他骚扰得烦死,物业也跟着掺和,整个人都快炸了。为了躲开这场没完没了的烂摊子,我直接把自己锁进了书房,告诉自己:必须干票大的,把这些窝火气全塞进游戏里去。
我立马翻箱倒柜,扒出了十年前那个低配僵尸射击游戏——就是那个《危机Z》的老版SDK。这玩意儿我好久没碰了,那代码,那贴图,简直就是个屎山。但我当时就图它粗糙,好下手。第一步,我直接动手扒拉,把里面默认那个光头男主角模型给粗暴地删除了。眼不见心不烦。
然后,我杀去了几个老论坛和贴,淘了一个古早的、画风还算能看的“杨过”角色模型,不知道是哪个武侠网游里流出来的。它那身白衣服,配上僵尸遍地的末世,想想就觉得带劲!
- 第一道坎:模型硬塞。
- 第二道坎:动画乱搞。
- 第三道坎:碰撞框重定义。
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最大的问题来了,就是骨骼对不上。这个老僵尸游戏用的骨架,跟武侠模型根本不是一个世界的。我整整花了两个晚上,对着教程视频,硬生生地拖拽、对齐,把杨过模型强行焊死在僵尸游戏的绑定骨骼上。每次动一下,杨过的剑就穿模穿得像筛子,我气得差点把鼠标都给砸了。
杨过最重要的是单臂!但我原计划是让他拿一把巨大的铁剑,搞出一种“玄铁重剑”的架势。那游戏里只有双手大斧的动画。我没办法,只能手搓动画控制器,把大斧头的动作强行拆开,只保留单手挥砍的姿态。然后拉长每一帧的摆动时间,模拟那种重剑的迟缓感。这个过程简直是折磨,到处都是动作粘连和卡顿。
动画改了,碰撞箱自然全崩了。每次砍出去,刀明明穿透了僵尸的头,但就是没伤害。我耐着性子,重新框定了每一段攻击判定的区域,确保挥剑的落点能够精准打击那些臭烘烘的僵尸。中间还因为一个变量写错,导致角色一攻击就原地爆炸,白白浪费了半天时间排查问题。
最终,我熬到凌晨四点,在第三个晚上,终于点下了“运行”按钮。屏幕上,我的低配“杨过”,穿着一身干净的白衣服,在昏黄的末世场景里,挥舞着那把大得离谱的玄铁重剑。他一剑劈砍下去,几个围上来的僵尸瞬间成了碎片。虽然贴图模糊得一塌糊涂,动作也看着很别扭,但这他妈的能动,而且那份粗犷、暴力的砍杀感,就是我想要的。看着这画面,楼上邻居那点屁事儿,瞬间就烟消云散了。
我的实践记录就是这样,从一肚子火气开始,到最终实现一个粗糙但管用的私人模组。下次再分享点别的实践记录!

