说起《苍雪布兰蒂亚杨过游戏》这个项目,我现在想起来都得乐半天。就是跟几个老哥在酒桌上吹牛皮,说能不能搞个大杂烩,把我们各自最喜欢的几个元素全塞进去。一个要日系RPG那种酷炫的冰雪技能特效(“苍雪”),一个非要金庸小说里杨过那种独臂大侠的动作逻辑和心境限制,另一个还非要一个我都没听过的三段蓄力魔法体系(“布兰蒂亚”)。我当时头脑一热,就说行,我来试试看,看看到底能有多乱搞。

工具选型,一开始就给自己挖了个深坑

是选底子。我看了一圈,什么Unity、UE4,对这种短期玩票项目来说,太重太费劲。最终我敲定了一个老掉牙的、但文档还算齐全的开源格斗游戏引擎作为基底。之所以选它,就是看中了它的代码结构比较分散,方便我往里面乱塞东西。但没想到,这就是我噩梦的开端,简直是自掘坟墓。

我要实现“苍雪”那种冰系特效,得硬往一个只认识火球术和拳脚功夫的引擎里塞,简直是磨洋工,完全不搭边。我用了整整一周的时间,才把引擎里的粒子系统给硬扒拉出来,然后用土办法改颜色、改形态,让它看起来像那么回事。

  • 抠动画帧的血泪史: 杨过独臂挥剑的动作,市面上哪有现成的?我只能找了个重剑角色的动画,然后一帧一帧地把其中一只胳膊给P掉,再调整受力点和重心。那段时间,我屏幕里全是残肢断臂,看得我眼睛都花了,整个人都有点麻木。
  • 硬焊魔法系统: “布兰蒂亚”体系是三段蓄力,每段效果完全不一样,时间把握得非常精准。原本的引擎只有A、B、C三个按键,哪有蓄力的概念?我硬是用计时器和状态机套了一层又一层。那逻辑简直是一团乱麻,跑一次能崩两次,比抽筋还难受。
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独臂大侠,逻辑比我想的更复杂更折磨人

最要命的是杨过的“黯然销魂掌”和“玄铁重剑”的逻辑。独臂意味着操作要简单粗暴,但招式威力要大。我把玄铁重剑的判定范围拉得贼大,一剑下去能扫半个屏幕,但同时我给它设置了一个巨长的后摇,让你不能瞎按,否则就是挨揍的份。这部分逻辑我调了不下五十次,找那个平衡点找得头发都快掉光了。

黯然销魂掌更绝,只有当角色血量低于一半,或者周围没有队友,处于“心境黯然”状态时才能激活。为了实现这个,我不得不去研究引擎里那些写得跟天书一样的血量和角色阵列管理模块。我对着那些变量名,真的是一句一句去猜,才知道哪个是管血量的,哪个是管敌我的,哪个又是管当前屏幕上还有几个“友方单位”的。我当时的感觉就是,不是我在写代码,而是我在给一堆机器码做侦探。

有一次,我为了测试这个黯然销魂掌,通宵了三天。代码终于能跑了,我一试,发现只要血量一低于一半,游戏就直接闪退。我当时就懵了,把所有新加的逻辑全删了,还是闪退。才发现,是一个老哥当初写的内存释放函数,少写了一个括号,导致我一调用新系统,它就跑去释放了一个不该动的底层资源。我当时真想直接砸了键盘,气得我差点原地爆炸。

为啥要这么折腾?我也想过一脚踢开

说句实话,这种东拼西凑的项目,维护起来真是费力不讨中间有段时间,因为工作上的事情焦头烂额,我白天处理公司的烂摊子,晚上就窝在电脑前抠这些代码。有一次跟项目的老哥说,要不先放放,等忙完再说。结果那老哥直接回了一句:“你当时牛皮吹那么大,现在想跑?你自己挖的坑,得自己填。”我当时听了是又气又笑,但想想也是这么个理。我这个人就是这样,死磕到底。越是难,我越是想看看这堆烂泥能不能捏出个形来。

前前后后,折腾了快三个月。当我第一次看到杨过举着玄铁重剑,释放出苍雪般的冰冻特效,同时蓄力出布兰蒂亚的最高阶魔法时,那种感觉,就跟大冬天喝了一口老白干一样,暖和又带劲。虽然这只是一个我们几个老哥自己搓合出来的玩具,它跑起来了,这就够了。我们用一堆不搭边的零件,硬是拼合出了一个我们自己的世界。这就是实践的乐趣,把不可能变成可能,哪怕它只是一个代码混乱的大杂烩。

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