最近这阵子,工作上没啥大项目,刚好空出点时间。我琢磨着不能浪费,得搞点事情出来。主要是被市面上那些武侠游戏给恶心到了。一个个挂着大侠的名号,进去就是充值、日常、氪金,哪有一点求生的味道?杨过在荒岛上,那真得是靠自己一双手,一柄重剑,还有一只雕,从零开始折腾。市面上的游戏,就是一坨屎。
我二话没说,直接拍板:自己做一个!标题就是大家看到的这个《荒岛自制求生杨过游戏》。
项目启动:从零开始搭建架子
说干就干,我抓起那个Unity引擎就开始啃。这玩意儿说复杂也复杂,说简单也简单,主要是素材库里能找到不少现成的岛屿模型和基础生存逻辑的脚本。我们要做的是缝合怪,不是从头造轮子。
- 确定核心机制:饥饿、口渴、体温。这三个值必须时刻掉,而且掉的速度要快,要让人有紧迫感,不然就没那味儿了。
- 画地图:在Asset Store里扒拉了一个热带荒岛模型,花了几个小时把那些椰子树、石头、水源点撒了上去。要那种一眼望去啥都没有,但仔细找又能找到一点东西的感觉。
- 杨过人设:找了个最简单的低模人设,然后把左臂的模型给削了。对,直接削掉,看着怪别扭的,但就是要这个感觉!
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核心玩法:重剑与求生怎么结合?
最大的挑战来了,怎么把“玄铁重剑”和“求生”这两个东西捏到一块儿?重剑不能是用来砍小怪的,那太无聊了。我想了个办法:
重剑是核心的工具和武器,但它太重了。要挥舞它,必须维持极高的体能和饱腹度。如果饥饿值低于30%,重剑的攻击力直接归零,采集效率也减半。这一下,求生就变得有意义了:你不是为了活命而活命,你是为了能挥舞重剑而活命!
为了实现这个逻辑,我在代码里捣鼓了好几个星期。各种数值平衡,写得我头发都白了。特别是那个采集系统,石头、木头、浆果,每采集一次都要扣体力,扣完体力后还要检测饥饿值,饥饿值不够,采集速度就慢下来。整个逻辑链条我理了三遍才顺过来,不然跑起来就会一堆Bug。
的点睛之笔:神雕
没有神雕,那叫什么杨过?我找了一个大雕的模型,给它套了个简单的AI:只能在主角饥饿值低于10%的时候,才会随机飞来给你丢一块肉。这块肉还不是白给的,你得完成一个简单的QTE(快速反应事件)才能接到。接不到,肉掉地上,你还得跑过去捡,增加了求生的难度和随机性,也让人心里有点盼头。
现在这个版本,跑起来是完全没问题的。虽然画面糙了点,逻辑也硬了点,但那种“我必须吃点东西才能拿起我的大剑”的紧迫感是有了。整个项目从拍板到能基本跑动,我整整折腾了两个月多一点。主要就是利用晚上和周末的时间。我为啥要这么折腾?
说起来有点狗血。年初的时候,我那台用了快十年的老电脑突然烧了主板。当时我正在赶一个很重要的汇报,数据全在上面。结果汇报没赶上,工作差点丢了。这事儿给我刺激到了,让我觉得,技术这东西,不能光用,得自己动手造点东西出来,才踏实。 这游戏就是我用来验证自己技术储备和发泄情绪的一个出口。我得搞点硬核的东西出来,不然心里不舒服。
下次我再给大家扒一扒我是怎么用最野的路子实现那个断臂惩罚机制的!敬请期待!

